游戏化学习项目:经验报告

A. Guedes
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Introdução O projeto de aprendizagem é motivado a partir da curiosidade e do interesse dos sujeitos, além de dúvidas, incertezas e certezas provisórias sobre um determinado problema a ser investigado, podendo ser realizado de forma individual ou em grupo [Schlemmer 2002] e [Nichele 2015]. Dessa forma, os sujeitos \"[...] identificam e elaboram critérios de julgamento sobre a relevância do assunto em relação a determinado contexto.\" [Saccol e Schlemmer e Barbosa 2011, p. 67]. [Bender 2015] propõe um conjunto de etapas para que um projeto de aprendizagem possa ser desenvolvido, entre elas: • Definição de um tema âncora – tem como objetivo fundamentar um cenário do mundo real; • Escolha de uma questão motriz trata-se da problemática central ou a meta a ser atingida com o projeto de aprendizagem; • Voz e escolha do aprendiz – os sujeitos participam de forma ativa do processo de desenvolvimento do projeto de aprendizagem. Isso inclui o poder de escolha sobre quais questões devem ser abordadas e quais as atividades a serem desenvolvidas e/ou tratadas; • Envolve processos de investigação e pesquisa – os educadores estimulam a investigação à medida que os sujeitos avançam em seu planejamento, pesquisa e DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.635 635 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"Projeto de Aprendizagem Gamificado: Um Relato de Experiência\",\"authors\":\"A. 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Introdução O projeto de aprendizagem é motivado a partir da curiosidade e do interesse dos sujeitos, além de dúvidas, incertezas e certezas provisórias sobre um determinado problema a ser investigado, podendo ser realizado de forma individual ou em grupo [Schlemmer 2002] e [Nichele 2015]. Dessa forma, os sujeitos \\\"[...] identificam e elaboram critérios de julgamento sobre a relevância do assunto em relação a determinado contexto.\\\" [Saccol e Schlemmer e Barbosa 2011, p. 67]. [Bender 2015] propõe um conjunto de etapas para que um projeto de aprendizagem possa ser desenvolvido, entre elas: • Definição de um tema âncora – tem como objetivo fundamentar um cenário do mundo real; • Escolha de uma questão motriz trata-se da problemática central ou a meta a ser atingida com o projeto de aprendizagem; • Voz e escolha do aprendiz – os sujeitos participam de forma ativa do processo de desenvolvimento do projeto de aprendizagem. 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摘要

这篇文章describes经验报告学习项目,从doubts,临时certainties出生,在学习gamification,与高等教育的学生。= =地理= =根据美国人口普查局的数据,这个县的总面积,其中土地和(1.)水。的这个城市的工作的可能性,gwp的didactic -methodological提议将在学校环境是开发verified。总结。这篇文章描述了一个客户的经验学习项目的临时从问题和答案,出生和gamificado环境,高等教育学生。的特点是现象学和探索性的研究。结果这份工作有可能变在didáticometodológica则是在教育背景。1. 介绍这个项目的学习是出于好奇和感兴趣的话题,除了怀疑、不确定性和临时确定给定问题被调查,可以实现个人或团体的[2015 - 2002]和[Nichele]。通过这种方式,受试者“[…][确定并制定判断主题与特定上下文相关性的标准。”“Saccol & Schlemmer & Barbosa 2011,第67页”。(2015班)提出了一系列的步骤学习的项目,能开发,包括:•定义一个锚—主题的目的是支持一个真实世界的场景;•选择模型问题是核心问题,还是被很小的设计学习的目标;•声音的徒弟—主题选择与积极参与项目开发过程的学习。包括选择的权力对哪些问题必须解决,哪些活动的开发和/或处理;•涉及的研究过程和研究—教育者的提高随着向前的,研究制定计划和DOI: 10575 / cbie.sbie.2018.635巴西制造研讨会635年报的信息技术教育(SBIE 2018)创立以来巴西国会的信息技术教育(CBIE 2018)
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Projeto de Aprendizagem Gamificado: Um Relato de Experiência
This article describes an experience report from learning projects that are born from doubts and provisional certainties, in a learning gamification, with students of higher education. The research is characterized as phenomenological and exploratory. As a result of this work, the possibility of PAG as a didactic-methodological proposal to be developed in the school context is verified. Resumo. Este artigo descreve um relato de experiência a partir de projetos de aprendizagem que nascem a partir de dúvidas e certezas provisórias, num contexto gamificado, com estudantes do ensino superior. A pesquisa caracteriza-se como fenomenológica e de cunho exploratório. Como resultado deste trabalho verifica-se a possibilidade do PAG enquanto proposta didáticometodológica a ser desenvolvida no contexto escolar. 1. Introdução O projeto de aprendizagem é motivado a partir da curiosidade e do interesse dos sujeitos, além de dúvidas, incertezas e certezas provisórias sobre um determinado problema a ser investigado, podendo ser realizado de forma individual ou em grupo [Schlemmer 2002] e [Nichele 2015]. Dessa forma, os sujeitos "[...] identificam e elaboram critérios de julgamento sobre a relevância do assunto em relação a determinado contexto." [Saccol e Schlemmer e Barbosa 2011, p. 67]. [Bender 2015] propõe um conjunto de etapas para que um projeto de aprendizagem possa ser desenvolvido, entre elas: • Definição de um tema âncora – tem como objetivo fundamentar um cenário do mundo real; • Escolha de uma questão motriz trata-se da problemática central ou a meta a ser atingida com o projeto de aprendizagem; • Voz e escolha do aprendiz – os sujeitos participam de forma ativa do processo de desenvolvimento do projeto de aprendizagem. Isso inclui o poder de escolha sobre quais questões devem ser abordadas e quais as atividades a serem desenvolvidas e/ou tratadas; • Envolve processos de investigação e pesquisa – os educadores estimulam a investigação à medida que os sujeitos avançam em seu planejamento, pesquisa e DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.635 635 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
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