Ibmasiah Wardatun Islamiyah, Gusti Ketut Alit Suputra, Sitti Harisah
{"title":"基于Case Method的基于语音的游戏方法的有效性","authors":"Ibmasiah Wardatun Islamiyah, Gusti Ketut Alit Suputra, Sitti Harisah","doi":"10.26618/equilibrium.v10i3.8066","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan metode guessing game berbasis case method terhadap keterampilan berbicara siswa SMP Negeri 12 Palu. Jenis penelitian ini adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas) yang dilakukan dalam tahapan siklus, meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas VII, VIII, dan IX berjumlah 47 siswa. Data hasil penelitian ini dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas belajar peserta didik menggunakan metode guessing game menjadi lebih aktif dan bersemangat dalam belajar. Pada siklus ini, aktivitas belajar siswa dengan kriteria sangat baik, dengan hasil yang dicapai 89,42%. ","PeriodicalId":281054,"journal":{"name":"Equilibrium: Jurnal Pendidikan","volume":"93 36 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-09-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Keefektifan Metode Guessing Game Berbasis Case Method Terhadap Keterampilan Berbicara Siswa Smp Negeri 12 Palu\",\"authors\":\"Ibmasiah Wardatun Islamiyah, Gusti Ketut Alit Suputra, Sitti Harisah\",\"doi\":\"10.26618/equilibrium.v10i3.8066\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan metode guessing game berbasis case method terhadap keterampilan berbicara siswa SMP Negeri 12 Palu. Jenis penelitian ini adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas) yang dilakukan dalam tahapan siklus, meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas VII, VIII, dan IX berjumlah 47 siswa. Data hasil penelitian ini dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas belajar peserta didik menggunakan metode guessing game menjadi lebih aktif dan bersemangat dalam belajar. Pada siklus ini, aktivitas belajar siswa dengan kriteria sangat baik, dengan hasil yang dicapai 89,42%. \",\"PeriodicalId\":281054,\"journal\":{\"name\":\"Equilibrium: Jurnal Pendidikan\",\"volume\":\"93 36 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-09-06\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Equilibrium: Jurnal Pendidikan\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.26618/equilibrium.v10i3.8066\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Equilibrium: Jurnal Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26618/equilibrium.v10i3.8066","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Keefektifan Metode Guessing Game Berbasis Case Method Terhadap Keterampilan Berbicara Siswa Smp Negeri 12 Palu
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan metode guessing game berbasis case method terhadap keterampilan berbicara siswa SMP Negeri 12 Palu. Jenis penelitian ini adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas) yang dilakukan dalam tahapan siklus, meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas VII, VIII, dan IX berjumlah 47 siswa. Data hasil penelitian ini dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas belajar peserta didik menggunakan metode guessing game menjadi lebih aktif dan bersemangat dalam belajar. Pada siklus ini, aktivitas belajar siswa dengan kriteria sangat baik, dengan hasil yang dicapai 89,42%.