Mambang Mambang, Septian Eka Prastya, Muhammad Zulfadhilah, Subhan Panji Cipta, F. Marleny, M. Melda, Nur Meilianti Maulida, P. Putri, Muhammad Satrio Ayuba, Rismawati Rismawati, Indah Wulandari, Rizkian Muhammad Fikri, Rahmini Rahmini, Haniffah Sri Rinjani, Risma Maulida
{"title":"对未来教育的过度利用","authors":"Mambang Mambang, Septian Eka Prastya, Muhammad Zulfadhilah, Subhan Panji Cipta, F. Marleny, M. Melda, Nur Meilianti Maulida, P. Putri, Muhammad Satrio Ayuba, Rismawati Rismawati, Indah Wulandari, Rizkian Muhammad Fikri, Rahmini Rahmini, Haniffah Sri Rinjani, Risma Maulida","doi":"10.32764/abdimas_if.v3i1.2439","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Salah satu strategi bidang Teknologi Informasi dalam bidang pembelajaran dengan menggunakan metode game untuk mengembangkan metode pembelajaran. Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang bertujuan untuk menghasilkan perubahan tingkah laku. Pemanfaatan gamification dalam pembelajaran memerlukan strategi dalam menggunakannya seperti mekanika permainan, estetika, dan pemikiran permainan untuk melibatkan orang, memberikan dorongan semangat dan motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Hasil analisis yang dilakukan terhadap kajian pustaka memberikan gambaran dari empat tool yang berbasis gamification yang digunakan masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pendampingan dan pemanfaatan tool gamification dalam mendukung proses pembelajaran yang dilakukan pada SDN Semangat Bakti dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan pemanfaatan gamifikasi untuk pendidikan di masa depan perlu dilakukan untuk menyiapkan generasi penerus bangsa supaya proses pembelajaran bisa menyesuaikan dengan perkembangan kemajuan teknologi infomasi dan komunikasi.","PeriodicalId":402418,"journal":{"name":"Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat","volume":"43 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-04-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi untuk Pendidikan di Masa Depan\",\"authors\":\"Mambang Mambang, Septian Eka Prastya, Muhammad Zulfadhilah, Subhan Panji Cipta, F. Marleny, M. Melda, Nur Meilianti Maulida, P. Putri, Muhammad Satrio Ayuba, Rismawati Rismawati, Indah Wulandari, Rizkian Muhammad Fikri, Rahmini Rahmini, Haniffah Sri Rinjani, Risma Maulida\",\"doi\":\"10.32764/abdimas_if.v3i1.2439\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Salah satu strategi bidang Teknologi Informasi dalam bidang pembelajaran dengan menggunakan metode game untuk mengembangkan metode pembelajaran. Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang bertujuan untuk menghasilkan perubahan tingkah laku. Pemanfaatan gamification dalam pembelajaran memerlukan strategi dalam menggunakannya seperti mekanika permainan, estetika, dan pemikiran permainan untuk melibatkan orang, memberikan dorongan semangat dan motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Hasil analisis yang dilakukan terhadap kajian pustaka memberikan gambaran dari empat tool yang berbasis gamification yang digunakan masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pendampingan dan pemanfaatan tool gamification dalam mendukung proses pembelajaran yang dilakukan pada SDN Semangat Bakti dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan pemanfaatan gamifikasi untuk pendidikan di masa depan perlu dilakukan untuk menyiapkan generasi penerus bangsa supaya proses pembelajaran bisa menyesuaikan dengan perkembangan kemajuan teknologi infomasi dan komunikasi.\",\"PeriodicalId\":402418,\"journal\":{\"name\":\"Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat\",\"volume\":\"43 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-04-27\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"1\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.32764/abdimas_if.v3i1.2439\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.32764/abdimas_if.v3i1.2439","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Pendampingan Pemanfaatan Gamifikasi untuk Pendidikan di Masa Depan
Salah satu strategi bidang Teknologi Informasi dalam bidang pembelajaran dengan menggunakan metode game untuk mengembangkan metode pembelajaran. Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang bertujuan untuk menghasilkan perubahan tingkah laku. Pemanfaatan gamification dalam pembelajaran memerlukan strategi dalam menggunakannya seperti mekanika permainan, estetika, dan pemikiran permainan untuk melibatkan orang, memberikan dorongan semangat dan motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Hasil analisis yang dilakukan terhadap kajian pustaka memberikan gambaran dari empat tool yang berbasis gamification yang digunakan masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pendampingan dan pemanfaatan tool gamification dalam mendukung proses pembelajaran yang dilakukan pada SDN Semangat Bakti dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan pemanfaatan gamifikasi untuk pendidikan di masa depan perlu dilakukan untuk menyiapkan generasi penerus bangsa supaya proses pembelajaran bisa menyesuaikan dengan perkembangan kemajuan teknologi infomasi dan komunikasi.