在线多人游戏中的配对服务研究。检索用户跟踪以改善游戏体验

M. Veron, Olivier-Gilles Marin, Sébastien Monnet
{"title":"在线多人游戏中的配对服务研究。检索用户跟踪以改善游戏体验","authors":"M. Veron, Olivier-Gilles Marin, Sébastien Monnet","doi":"10.3166/tsi.34.175-194","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"L’acquisition et l’analyse de traces d’utilisation reelles issues de jeux video permettent d’acquerir une connaissance approfondie des habitudes, des comportements et des attentes des joueurs. Cela constitue une etape cruciale pour la conception de services logiciels de qualite pour les jeux video. Toutefois, les acteurs de cette industrie protegent jalousement de telles don- nees afin de dissuader une eventuelle reutilisation par la concurrence et pour eviter la triche. Nous avons contourne ce probleme en collectant, sur le serveur d’un jeu en vogue (League of Legends), des donnees publiques representant plus de 28 millions de sessions. \nDans cet article, nous presentons notre base de donnees disponible librement en ligne. Nous detaillons ensuite l’analyse et les conclusions que nous tirons de ces donnees concernant les exigences d’un service essentiel pour les jeux multi-joueurs en ligne: le matchmaking, ou mise en relation de joueurs.","PeriodicalId":109795,"journal":{"name":"Tech. Sci. Informatiques","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2015-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Étude des services de matchmaking dans les jeux multijoueurs en ligne. Récupérer des traces d'utilisateurs pour améliorer l'expérience de jeu\",\"authors\":\"M. Veron, Olivier-Gilles Marin, Sébastien Monnet\",\"doi\":\"10.3166/tsi.34.175-194\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"L’acquisition et l’analyse de traces d’utilisation reelles issues de jeux video permettent d’acquerir une connaissance approfondie des habitudes, des comportements et des attentes des joueurs. Cela constitue une etape cruciale pour la conception de services logiciels de qualite pour les jeux video. Toutefois, les acteurs de cette industrie protegent jalousement de telles don- nees afin de dissuader une eventuelle reutilisation par la concurrence et pour eviter la triche. Nous avons contourne ce probleme en collectant, sur le serveur d’un jeu en vogue (League of Legends), des donnees publiques representant plus de 28 millions de sessions. \\nDans cet article, nous presentons notre base de donnees disponible librement en ligne. Nous detaillons ensuite l’analyse et les conclusions que nous tirons de ces donnees concernant les exigences d’un service essentiel pour les jeux multi-joueurs en ligne: le matchmaking, ou mise en relation de joueurs.\",\"PeriodicalId\":109795,\"journal\":{\"name\":\"Tech. Sci. Informatiques\",\"volume\":\"5 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2015-04-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Tech. Sci. Informatiques\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.3166/tsi.34.175-194\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Tech. Sci. Informatiques","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.3166/tsi.34.175-194","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

通过获取和分析电子游戏的实际使用痕迹,我们可以深入了解玩家的习惯、行为和期望。这是为电子游戏设计高质量软件服务的关键一步。然而,该行业的参与者小心翼翼地保护这些礼物,以阻止可能被竞争对手重复使用,并防止作弊。我们通过在一款热门游戏(英雄联盟)的服务器上收集超过2800万次会话的公开数据来解决这个问题。在这篇文章中,我们介绍了我们的免费在线数据库。然后,我们详细分析了我们从这些数据中得出的关于在线多人游戏的基本服务需求的结论:配对。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Étude des services de matchmaking dans les jeux multijoueurs en ligne. Récupérer des traces d'utilisateurs pour améliorer l'expérience de jeu
L’acquisition et l’analyse de traces d’utilisation reelles issues de jeux video permettent d’acquerir une connaissance approfondie des habitudes, des comportements et des attentes des joueurs. Cela constitue une etape cruciale pour la conception de services logiciels de qualite pour les jeux video. Toutefois, les acteurs de cette industrie protegent jalousement de telles don- nees afin de dissuader une eventuelle reutilisation par la concurrence et pour eviter la triche. Nous avons contourne ce probleme en collectant, sur le serveur d’un jeu en vogue (League of Legends), des donnees publiques representant plus de 28 millions de sessions. Dans cet article, nous presentons notre base de donnees disponible librement en ligne. Nous detaillons ensuite l’analyse et les conclusions que nous tirons de ces donnees concernant les exigences d’un service essentiel pour les jeux multi-joueurs en ligne: le matchmaking, ou mise en relation de joueurs.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信