Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Luiz Honorato da Silva Junior, Thaise Costa, Wilk Oliveira
{"title":"个性化游戏化对远程紧急教学教学体验的影响","authors":"Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Luiz Honorato da Silva Junior, Thaise Costa, Wilk Oliveira","doi":"10.5753/rbie.2022.2650","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"A pandemia causada pela Covid-19 impactou a população de maneira considerável. As escolas tiveram que mudar as formas de ensinar, reinventando práticas e ações pedagógicas para que os estudantes pudessem aprender nessa nova rotina de ensino remoto emergencial. Diante da necessidade de buscar novas práticas de ensino, a gamificação, de modo especial, a gamificação personalizada (e.g., gamificação social e gamificação baseada em performance) são alternativas para melhorar a qualidade do ensino remoto emergencial. No sentido de analisar essas possibilidades, realizamos um estudo primordialmente qualitativo (baseado no método de Bardin) conduzido inicialmente com 17 estudantes e uma professora, para entender como gamificação social e a gamificação baseada em performance podem afetar o processo de ensino e aprendizagem no cenário de ensino remoto emergencial. Os resultados demonstram que esses diferentes designs de gamificação podem afetar de maneira positiva a experiência no ensino remoto, mas também evidenciou a necessidade de se entender mais a fundo como cada design de gamificação afeta a experiência dos estudantes de acordo com seus perfis. Assim, nosso estudo contribui para áreas de tecnologias na educação e gamificação, por meio de insights para a personalização de sistemas educacionais gamificados.","PeriodicalId":383295,"journal":{"name":"Revista Brasileira de Informática na Educação","volume":"17 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-08-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Os Efeitos da Gamificação Personalizada na Experiência de Ensino e Aprendizagem Durante o Ensino Remoto Emergencial\",\"authors\":\"Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Luiz Honorato da Silva Junior, Thaise Costa, Wilk Oliveira\",\"doi\":\"10.5753/rbie.2022.2650\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"A pandemia causada pela Covid-19 impactou a população de maneira considerável. As escolas tiveram que mudar as formas de ensinar, reinventando práticas e ações pedagógicas para que os estudantes pudessem aprender nessa nova rotina de ensino remoto emergencial. Diante da necessidade de buscar novas práticas de ensino, a gamificação, de modo especial, a gamificação personalizada (e.g., gamificação social e gamificação baseada em performance) são alternativas para melhorar a qualidade do ensino remoto emergencial. No sentido de analisar essas possibilidades, realizamos um estudo primordialmente qualitativo (baseado no método de Bardin) conduzido inicialmente com 17 estudantes e uma professora, para entender como gamificação social e a gamificação baseada em performance podem afetar o processo de ensino e aprendizagem no cenário de ensino remoto emergencial. Os resultados demonstram que esses diferentes designs de gamificação podem afetar de maneira positiva a experiência no ensino remoto, mas também evidenciou a necessidade de se entender mais a fundo como cada design de gamificação afeta a experiência dos estudantes de acordo com seus perfis. Assim, nosso estudo contribui para áreas de tecnologias na educação e gamificação, por meio de insights para a personalização de sistemas educacionais gamificados.\",\"PeriodicalId\":383295,\"journal\":{\"name\":\"Revista Brasileira de Informática na Educação\",\"volume\":\"17 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-08-17\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Revista Brasileira de Informática na Educação\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.5753/rbie.2022.2650\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Brasileira de Informática na Educação","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5753/rbie.2022.2650","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Os Efeitos da Gamificação Personalizada na Experiência de Ensino e Aprendizagem Durante o Ensino Remoto Emergencial
A pandemia causada pela Covid-19 impactou a população de maneira considerável. As escolas tiveram que mudar as formas de ensinar, reinventando práticas e ações pedagógicas para que os estudantes pudessem aprender nessa nova rotina de ensino remoto emergencial. Diante da necessidade de buscar novas práticas de ensino, a gamificação, de modo especial, a gamificação personalizada (e.g., gamificação social e gamificação baseada em performance) são alternativas para melhorar a qualidade do ensino remoto emergencial. No sentido de analisar essas possibilidades, realizamos um estudo primordialmente qualitativo (baseado no método de Bardin) conduzido inicialmente com 17 estudantes e uma professora, para entender como gamificação social e a gamificação baseada em performance podem afetar o processo de ensino e aprendizagem no cenário de ensino remoto emergencial. Os resultados demonstram que esses diferentes designs de gamificação podem afetar de maneira positiva a experiência no ensino remoto, mas também evidenciou a necessidade de se entender mais a fundo como cada design de gamificação afeta a experiência dos estudantes de acordo com seus perfis. Assim, nosso estudo contribui para áreas de tecnologias na educação e gamificação, por meio de insights para a personalização de sistemas educacionais gamificados.