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Utilização de Jogos Inteligentes Tangíveis na Observação Cognitiva de Estudantes do Ensino Fundamental
Os resultados do último Programa de Avaliação Internacional de Estudantes (PISA), realizado em 2018, mostraram que os estudantes brasileiros mais favorecidos economicamente superaram os menos favorecidos em 97 pontos no quesito leitura. Essa diferença de habilidades cognitivas tem explicação na falta de incorporação de paradigmas designativos, lógicos e imaginativos recebidos durante a infância, assim como a carência de recursos e acesso às melhores condições para uma aprendizagem de qualidade. Na tentativa de identificar fatores cognitivos prejudicados por tais condições, a fim de nortear ações específicas para aprimorá-los, este trabalho apresenta um método para o desenvolvimento de Jogos Inteligentes Tangíveis, os quais acrescentaram a observação psicomotora à pesquisa dos Games Inteligentes. A atual tecnologia da robótica possibilitou o uso de peças físicas, equipadas com sensores e microcontroladores, para tornar tangível os jogos computadorizados para mensuração cognitiva. O jogo Hash 3D é um produto do método apresentado e sua versão ainda não computadorizada foi testada com dez estudantes do ensino fundamental, com o propósito de verificar a sua viabilidade.