价值和表现是游戏化过程的核心

Claire Siegel
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摘要

从严肃游戏到艺术游戏,电子游戏已经从休闲产业中分离出来,成为我们这个世纪最具吸引力的媒介之一,为非游戏空间提供服装。这一点在游戏化过程中得到了说明,游戏化过程是整个游戏社会的症状,本文试图通过三个例子来分析这个过程:Bizness的skill ' gym (serious games), Jane McGonigal的Urgent Evoke (G4C)和La Molleindustria的Tuboflex (artgame)。从社会批判的角度(Cros, 2003),这里的目标是理解什么是全面游戏社会,它的价值和表征是什么,以及哪些话语呈现了它的症状形式。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Valeurs et représentations au cœur du processus de gamification
Du jeu sérieux (serious games) au jeu artistique (artgame), le jeu vidéo s’est détaché de l’industrie du loisir pour devenir l’un des médiums les plus attractifs de notre siècle qui habille des espaces de non-jeu. C’est ce qu’illustre le processus de gamification, symptôme d’une société du jeu total, processus que se propose d’analyser cet article à travers trois exemples : Skill’Gym de Bizness (serious games), Urgent Evoke de Jane McGonigal (G4C) et Tuboflex de La Molleindustria (artgame). Dans une perspective sociocritique (Cros, 2003) l’objectif, ici, est de comprendre ce qu’est la société du jeu total, quelles sont ses valeurs et ses représentations et quels discours nous présentent ses formes symptomatiques.
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