一个有趣有效的学习方法

Khusnul Khuluq, Dedi Kuswandi, Yerry Soepriyanto
{"title":"一个有趣有效的学习方法","authors":"Khusnul Khuluq, Dedi Kuswandi, Yerry Soepriyanto","doi":"10.17977/um038v6i22023p072","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Project-based development takes longer and requires an approach that keeps students motivated and engaged. Gamification is one of the strategies that can answer this problem. However, some literature reveals that project-based learning with gamification strategy is not interesting and effective. So the purpose of developing a learning model with an interesting and effective gamification approach. The model trial was conducted on third semester students majoring in educational technology in the interactive multimedia course program. The model development method goes through five stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the development in the form of syntax obtained a positive response. The results of learning design expert validation obtained positive results and comments on the use of assistants and assessment criteria are considered effective. The response related to the attractiveness of the learning model is due to the approach in the form of gamification elements.Abstrak Pengembangan berbasis proyek memiliki waktu lebih lama sehingga membutuhkan pendekatan yang mampu membuat mahasiswa agar tetap termotivasi dan terlibat didalamnya. Gamifikasi merupakan salah satu strategi yang mampu menjawab masalah tersebut. Namun, beberapa literatur mengungkapkan bahwa pembelajaran berbasis proyek dengan strategi gamifikasi tidak menarik dan efektif. Sehingga tujuan dari pengembangan model pembelajaran dengan pendekatan gamifikasi yang menarik dan efektif. Uji coba model dilakukan kepada mahasiswa semester tiga jurusan teknologi pendidikan pada program mata kuliah multimedia interaktif. Metode pengembangan model melewati lima tahapan yakni analisis, desain, mengembangkan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengembangan berupa sintaks yang memperoleh respon positif. Hasil validasi ahli desain pembelajaran memperoleh hasil dan komentar positif terhadap penggunaan asisten dan kriteria penilaian dinilai efektif. Respon terkait kemenarikan model pembelajaran, disebabkan oleh adanya pendekatan berupa elemen gamifikasi.","PeriodicalId":257144,"journal":{"name":"JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan","volume":"1989 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-05-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"Project-Based Learning dengan Pendekatan Gamifikasi: Untuk Pembelajaran yang Menarik dan Efektif\",\"authors\":\"Khusnul Khuluq, Dedi Kuswandi, Yerry Soepriyanto\",\"doi\":\"10.17977/um038v6i22023p072\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Project-based development takes longer and requires an approach that keeps students motivated and engaged. Gamification is one of the strategies that can answer this problem. However, some literature reveals that project-based learning with gamification strategy is not interesting and effective. So the purpose of developing a learning model with an interesting and effective gamification approach. The model trial was conducted on third semester students majoring in educational technology in the interactive multimedia course program. The model development method goes through five stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the development in the form of syntax obtained a positive response. The results of learning design expert validation obtained positive results and comments on the use of assistants and assessment criteria are considered effective. The response related to the attractiveness of the learning model is due to the approach in the form of gamification elements.Abstrak Pengembangan berbasis proyek memiliki waktu lebih lama sehingga membutuhkan pendekatan yang mampu membuat mahasiswa agar tetap termotivasi dan terlibat didalamnya. Gamifikasi merupakan salah satu strategi yang mampu menjawab masalah tersebut. Namun, beberapa literatur mengungkapkan bahwa pembelajaran berbasis proyek dengan strategi gamifikasi tidak menarik dan efektif. Sehingga tujuan dari pengembangan model pembelajaran dengan pendekatan gamifikasi yang menarik dan efektif. Uji coba model dilakukan kepada mahasiswa semester tiga jurusan teknologi pendidikan pada program mata kuliah multimedia interaktif. Metode pengembangan model melewati lima tahapan yakni analisis, desain, mengembangkan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengembangan berupa sintaks yang memperoleh respon positif. Hasil validasi ahli desain pembelajaran memperoleh hasil dan komentar positif terhadap penggunaan asisten dan kriteria penilaian dinilai efektif. Respon terkait kemenarikan model pembelajaran, disebabkan oleh adanya pendekatan berupa elemen gamifikasi.\",\"PeriodicalId\":257144,\"journal\":{\"name\":\"JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan\",\"volume\":\"1989 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-05-26\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"1\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.17977/um038v6i22023p072\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17977/um038v6i22023p072","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

摘要

基于项目的开发需要更长的时间,并且需要一种让学生保持积极性和参与度的方法。游戏化是解决这个问题的策略之一。然而,一些文献表明,采用游戏化策略的基于项目的学习并不有趣和有效。所以开发一种学习模式的目的是用一种有趣而有效的游戏化方法。以教育技术学专业第三学期交互式多媒体课程的学生为对象进行了模式试验。模型开发方法要经历五个阶段,即分析、设计、开发、实现和评估。结果在句法形式的开发上获得了积极的反响。学习设计专家验证的结果获得了积极的结果,对助手的使用和评估标准的评论被认为是有效的。与学习模式的吸引力相关的反应是由于游戏化元素形式的方法。[摘要]彭彭邦的基础项目,记忆,waktu, lebih,喇嘛,sehinga, membutuhkan, pendekatan,杨曼普,记忆,mahasiswa, agar, tetap, termotivasi,和,terlibat, didalamnya。Gamifikasi merupakan salah satu strategi yang mampu menjawab masalah tersebut。Namun, beberapa文学mengungkapkan bahwa penbelajaran基础项目,发展战略,gamififika战略,并在此基础上取得成功。彭彭邦,彭彭邦,彭彭邦,彭彭邦,彭彭邦,彭彭邦,彭彭邦,彭彭邦,彭彭邦,彭彭邦,彭彭邦,彭彭邦,彭彭邦。Uji coba模型dilakukan kepada mahasiswa学期tiga jurusan技术pendidikan pada程序mata kuliah多媒体交互。方法:模型分析、设计、实现、评估。哈希姆·彭彭邦(Hasil pengembangan berupa)对杨氏的反应积极。哈希的有效性和有效性,以及对朝核问题的积极评价,以及对朝核问题的评价。响应terkait kemenarikan模型pembelajaran, disebabkan oleh adanya pendekatan berupa元素gamifikasi。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Project-Based Learning dengan Pendekatan Gamifikasi: Untuk Pembelajaran yang Menarik dan Efektif
Project-based development takes longer and requires an approach that keeps students motivated and engaged. Gamification is one of the strategies that can answer this problem. However, some literature reveals that project-based learning with gamification strategy is not interesting and effective. So the purpose of developing a learning model with an interesting and effective gamification approach. The model trial was conducted on third semester students majoring in educational technology in the interactive multimedia course program. The model development method goes through five stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the development in the form of syntax obtained a positive response. The results of learning design expert validation obtained positive results and comments on the use of assistants and assessment criteria are considered effective. The response related to the attractiveness of the learning model is due to the approach in the form of gamification elements.Abstrak Pengembangan berbasis proyek memiliki waktu lebih lama sehingga membutuhkan pendekatan yang mampu membuat mahasiswa agar tetap termotivasi dan terlibat didalamnya. Gamifikasi merupakan salah satu strategi yang mampu menjawab masalah tersebut. Namun, beberapa literatur mengungkapkan bahwa pembelajaran berbasis proyek dengan strategi gamifikasi tidak menarik dan efektif. Sehingga tujuan dari pengembangan model pembelajaran dengan pendekatan gamifikasi yang menarik dan efektif. Uji coba model dilakukan kepada mahasiswa semester tiga jurusan teknologi pendidikan pada program mata kuliah multimedia interaktif. Metode pengembangan model melewati lima tahapan yakni analisis, desain, mengembangkan, implementasi, dan evaluasi. Hasil pengembangan berupa sintaks yang memperoleh respon positif. Hasil validasi ahli desain pembelajaran memperoleh hasil dan komentar positif terhadap penggunaan asisten dan kriteria penilaian dinilai efektif. Respon terkait kemenarikan model pembelajaran, disebabkan oleh adanya pendekatan berupa elemen gamifikasi.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信