将游戏轮盘赌用作学习媒介,以提高学习者对物质和精力的兴趣和学习成果

Siti Afrah Siregar, Syahwin Syahwin, Sheila Fitriana, Nana Mardiana, T. Hardianti
{"title":"将游戏轮盘赌用作学习媒介,以提高学习者对物质和精力的兴趣和学习成果","authors":"Siti Afrah Siregar, Syahwin Syahwin, Sheila Fitriana, Nana Mardiana, T. Hardianti","doi":"10.26737/jerr.v4i1.2382","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk: (1)Mengetahui minat dan hasil belajar fisika pada materi Usaha dan Energi peserta didik kelas X IPA yang tidak menggunakan media game roulette. (2) Mengetahui minat dan hasil belajar fisika pada materi Usaha dan Energi peserta didik kelas X IPA yang menggunakan media game roulette. (3) Mengetahui peningkatan minat dan hasil belajar fisika peserta didik kelas X IPA pada materi Usaha dan Energi setelah menggunakan  media game roulette. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X IPA SMA Al-wasliyah Medan Tahun Pelajaran 2018/2019 yang terdiri dari X IPA 1 dan X IPA 2. Dan sampel yang digunakan adalah seluruh populasi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket minat dan tes hasil belajar pretest dan posttest peserta didik yang sudah divalidasi sebelumnya. Analisis data dilakukan dengan menggunakan SPSS versi 21. Berdasarkan analisis data yang telah dihitung menggunakan SPSS versi 21, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Kelas kontrol yang tidak menggunakan media game roulette memiliki nilai rerata angket minat belajar awal dan akhir 75,70 dan 81,70, Sedangkan nilai rerata hasil belajar pretest dan posttest kelas kontrol adalah sebesar 31,30 dan 58,91.(2) kelas eksperimen yang menggunakan game roulette terdapat nilai rerata angket minat belajar awal dan akhir peserta didik adalah sebesar 75,20 dan 100,70.Untuk hasil belajar pretest dan posttest peserta didik didapatkan bahwa nilai reratanya adalah 32,25 dan 72,00. Dan, (3) Media game roulette dapat meningkatkan minat belajar peserta didik dengan persentase N-Gain sekitar 57 %, peningkatannya termasuk dalam  kategori sedang. Media game roulette juga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik  dengan persentase N-Gain sekitar 59 % termasuk dalam kategori cukup efektif.","PeriodicalId":144992,"journal":{"name":"Journal of Educational Review and Research","volume":"39 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"PENERAPAN GAME ROULETTE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI USAHA DAN ENERGI\",\"authors\":\"Siti Afrah Siregar, Syahwin Syahwin, Sheila Fitriana, Nana Mardiana, T. Hardianti\",\"doi\":\"10.26737/jerr.v4i1.2382\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Penelitian ini bertujuan untuk: (1)Mengetahui minat dan hasil belajar fisika pada materi Usaha dan Energi peserta didik kelas X IPA yang tidak menggunakan media game roulette. (2) Mengetahui minat dan hasil belajar fisika pada materi Usaha dan Energi peserta didik kelas X IPA yang menggunakan media game roulette. (3) Mengetahui peningkatan minat dan hasil belajar fisika peserta didik kelas X IPA pada materi Usaha dan Energi setelah menggunakan  media game roulette. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X IPA SMA Al-wasliyah Medan Tahun Pelajaran 2018/2019 yang terdiri dari X IPA 1 dan X IPA 2. Dan sampel yang digunakan adalah seluruh populasi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket minat dan tes hasil belajar pretest dan posttest peserta didik yang sudah divalidasi sebelumnya. Analisis data dilakukan dengan menggunakan SPSS versi 21. Berdasarkan analisis data yang telah dihitung menggunakan SPSS versi 21, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Kelas kontrol yang tidak menggunakan media game roulette memiliki nilai rerata angket minat belajar awal dan akhir 75,70 dan 81,70, Sedangkan nilai rerata hasil belajar pretest dan posttest kelas kontrol adalah sebesar 31,30 dan 58,91.(2) kelas eksperimen yang menggunakan game roulette terdapat nilai rerata angket minat belajar awal dan akhir peserta didik adalah sebesar 75,20 dan 100,70.Untuk hasil belajar pretest dan posttest peserta didik didapatkan bahwa nilai reratanya adalah 32,25 dan 72,00. Dan, (3) Media game roulette dapat meningkatkan minat belajar peserta didik dengan persentase N-Gain sekitar 57 %, peningkatannya termasuk dalam  kategori sedang. Media game roulette juga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik  dengan persentase N-Gain sekitar 59 % termasuk dalam kategori cukup efektif.\",\"PeriodicalId\":144992,\"journal\":{\"name\":\"Journal of Educational Review and Research\",\"volume\":\"39 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-07-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Journal of Educational Review and Research\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.26737/jerr.v4i1.2382\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Journal of Educational Review and Research","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26737/jerr.v4i1.2382","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

这项研究的目标是:(1)了解X班学生对商业和能源的物理兴趣和学习结果,他们不使用媒体轮盘赌。(2)了解研究物理的兴趣和结果,研究研究实验材料和能量的X班科学学生使用媒体轮盘赌。(3)了解X班学生对物质和能源的兴趣和学习的物理结果,在玩了媒体轮盘赌之后。该研究的人群包括X IPA SMA Al-wasliyah Medan 2018/2019届课程的全体学习者,该课程由X IPA 1和X IPA 2组成。所使用的样本是整个种群。本研究采用的研究方法是Quasi设计。本研究使用的工具是预先验证的学习者准备和测试学习结果。数据分析使用SPSS版本21进行。根据SPSS 21版本的计算数据,研究结果表明:(1)不使用轮盘赌游戏媒体的控制班有价值平均angket兴趣学习的开始和结束学习结果75.70 81.70,而平均成绩前测和posttest 31.30大小的控制是年级58.91。(2)班的实验使用的轮盘赌游戏有价值平均angket学习者学习的开始和结束的兴趣是75.20和100,70大小。对于pretest和posttest学习者的学习成绩,他们发现分数为32。25和72。(3)媒体游戏轮盘赌可以增加学习者对大约47%的n增益感兴趣,而增益属于中等类别。媒体游戏轮盘赌还可以提高学习者的学习成绩,并将其中约为59%的利润纳入一个有效的类别。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
PENERAPAN GAME ROULETTE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI USAHA DAN ENERGI
Penelitian ini bertujuan untuk: (1)Mengetahui minat dan hasil belajar fisika pada materi Usaha dan Energi peserta didik kelas X IPA yang tidak menggunakan media game roulette. (2) Mengetahui minat dan hasil belajar fisika pada materi Usaha dan Energi peserta didik kelas X IPA yang menggunakan media game roulette. (3) Mengetahui peningkatan minat dan hasil belajar fisika peserta didik kelas X IPA pada materi Usaha dan Energi setelah menggunakan  media game roulette. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X IPA SMA Al-wasliyah Medan Tahun Pelajaran 2018/2019 yang terdiri dari X IPA 1 dan X IPA 2. Dan sampel yang digunakan adalah seluruh populasi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket minat dan tes hasil belajar pretest dan posttest peserta didik yang sudah divalidasi sebelumnya. Analisis data dilakukan dengan menggunakan SPSS versi 21. Berdasarkan analisis data yang telah dihitung menggunakan SPSS versi 21, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Kelas kontrol yang tidak menggunakan media game roulette memiliki nilai rerata angket minat belajar awal dan akhir 75,70 dan 81,70, Sedangkan nilai rerata hasil belajar pretest dan posttest kelas kontrol adalah sebesar 31,30 dan 58,91.(2) kelas eksperimen yang menggunakan game roulette terdapat nilai rerata angket minat belajar awal dan akhir peserta didik adalah sebesar 75,20 dan 100,70.Untuk hasil belajar pretest dan posttest peserta didik didapatkan bahwa nilai reratanya adalah 32,25 dan 72,00. Dan, (3) Media game roulette dapat meningkatkan minat belajar peserta didik dengan persentase N-Gain sekitar 57 %, peningkatannya termasuk dalam  kategori sedang. Media game roulette juga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik  dengan persentase N-Gain sekitar 59 % termasuk dalam kategori cukup efektif.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信