{"title":"跨媒体制作和基于游戏的学习:","authors":"Marta Fernández Ruiz","doi":"10.37382/indivisa.vi20.81","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"El presente trabajo describe una aproximación al Aprendizaje Basado en Juegos en el marco de la asignatura “Gestión de Proyectos Transmedia en las Organizaciones” del Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle. Para conocer las posibles aportaciones de los juegos a la experiencia de aprendizaje de los alumnos se prepararon diferentes sesiones con juegos de mesa que abordaban aspectos centrales de la gestión de proyectos (el trabajo en equipo, el liderazgo, la comunicación y la gestión de riesgos y presupuestos). Un focus group con el alumnado permitió obtener las principales impresiones en torno a esta iniciativa. Los juegos de mesa fueron percibidos como recursos accesibles y útiles en tanto que ayudaron a los alumnos a conectar ideas nuevas con proyectos personales reales. Además, se valoró positivamente que los juegos permitiesen, por una parte, reforzar conocimientos teóricos vistos en clase y, por otra, poner en práctica competencias ligadas a la gestión de proyectos.","PeriodicalId":436344,"journal":{"name":"Indivisa, Boletín de Estudios e Investigación","volume":"89 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Producción Transmedia y Aprendizaje Basado en Juegos:\",\"authors\":\"Marta Fernández Ruiz\",\"doi\":\"10.37382/indivisa.vi20.81\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"El presente trabajo describe una aproximación al Aprendizaje Basado en Juegos en el marco de la asignatura “Gestión de Proyectos Transmedia en las Organizaciones” del Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle. Para conocer las posibles aportaciones de los juegos a la experiencia de aprendizaje de los alumnos se prepararon diferentes sesiones con juegos de mesa que abordaban aspectos centrales de la gestión de proyectos (el trabajo en equipo, el liderazgo, la comunicación y la gestión de riesgos y presupuestos). Un focus group con el alumnado permitió obtener las principales impresiones en torno a esta iniciativa. Los juegos de mesa fueron percibidos como recursos accesibles y útiles en tanto que ayudaron a los alumnos a conectar ideas nuevas con proyectos personales reales. Además, se valoró positivamente que los juegos permitiesen, por una parte, reforzar conocimientos teóricos vistos en clase y, por otra, poner en práctica competencias ligadas a la gestión de proyectos.\",\"PeriodicalId\":436344,\"journal\":{\"name\":\"Indivisa, Boletín de Estudios e Investigación\",\"volume\":\"89 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2020-09-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Indivisa, Boletín de Estudios e Investigación\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.37382/indivisa.vi20.81\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Indivisa, Boletín de Estudios e Investigación","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.37382/indivisa.vi20.81","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Producción Transmedia y Aprendizaje Basado en Juegos:
El presente trabajo describe una aproximación al Aprendizaje Basado en Juegos en el marco de la asignatura “Gestión de Proyectos Transmedia en las Organizaciones” del Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle. Para conocer las posibles aportaciones de los juegos a la experiencia de aprendizaje de los alumnos se prepararon diferentes sesiones con juegos de mesa que abordaban aspectos centrales de la gestión de proyectos (el trabajo en equipo, el liderazgo, la comunicación y la gestión de riesgos y presupuestos). Un focus group con el alumnado permitió obtener las principales impresiones en torno a esta iniciativa. Los juegos de mesa fueron percibidos como recursos accesibles y útiles en tanto que ayudaron a los alumnos a conectar ideas nuevas con proyectos personales reales. Además, se valoró positivamente que los juegos permitiesen, por una parte, reforzar conocimientos teóricos vistos en clase y, por otra, poner en práctica competencias ligadas a la gestión de proyectos.