{"title":"《Candy Crush》中的声音设置:间隙、试错和标点符号","authors":"Cécile McLaughlin, Marie-Pierre Pinto, Didier Tsala-Effa","doi":"10.4074/s0336150017013060","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Cree en 2012 par l’entreprise anglaise King, Candy Crush est un jeu multi-support qui se joue sur telephone, sur tablette, et sur ordinateur via l’interface Facebook. Veritable phenomene de mode, il est l’un des jeux les plus rentables sur le marche du jeu mobile. C’est un casual game, un jeu sans fin fonde sur un equilibre entre une complexite toute relative et une evidente accessibilite. L’ambivalence du casual game est grande : il suscite peu d’etudes universitaires et l’on peine a lui donner une definition structurante. L’appropriation et le succes de Candy Crush reposent sur l’effet d’habitude, entre routine et evenement. Mais quelles en sont les definissables ou plus clairement, quel(s) determinant(s) de sa structure operent pour maintenir ce lien entre les differents changements qui en assurent la continuite ? Dans quelle mesure la construction sonore du jeu assure sa stabilite ?","PeriodicalId":394098,"journal":{"name":"Communication & langages","volume":"54 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2017-09-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Les configurations sonores dans Candy Crush : lacunes, tâtonnements et ponctuation\",\"authors\":\"Cécile McLaughlin, Marie-Pierre Pinto, Didier Tsala-Effa\",\"doi\":\"10.4074/s0336150017013060\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Cree en 2012 par l’entreprise anglaise King, Candy Crush est un jeu multi-support qui se joue sur telephone, sur tablette, et sur ordinateur via l’interface Facebook. Veritable phenomene de mode, il est l’un des jeux les plus rentables sur le marche du jeu mobile. C’est un casual game, un jeu sans fin fonde sur un equilibre entre une complexite toute relative et une evidente accessibilite. L’ambivalence du casual game est grande : il suscite peu d’etudes universitaires et l’on peine a lui donner une definition structurante. L’appropriation et le succes de Candy Crush reposent sur l’effet d’habitude, entre routine et evenement. Mais quelles en sont les definissables ou plus clairement, quel(s) determinant(s) de sa structure operent pour maintenir ce lien entre les differents changements qui en assurent la continuite ? Dans quelle mesure la construction sonore du jeu assure sa stabilite ?\",\"PeriodicalId\":394098,\"journal\":{\"name\":\"Communication & langages\",\"volume\":\"54 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2017-09-01\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Communication & langages\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.4074/s0336150017013060\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Communication & langages","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.4074/s0336150017013060","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Les configurations sonores dans Candy Crush : lacunes, tâtonnements et ponctuation
Cree en 2012 par l’entreprise anglaise King, Candy Crush est un jeu multi-support qui se joue sur telephone, sur tablette, et sur ordinateur via l’interface Facebook. Veritable phenomene de mode, il est l’un des jeux les plus rentables sur le marche du jeu mobile. C’est un casual game, un jeu sans fin fonde sur un equilibre entre une complexite toute relative et une evidente accessibilite. L’ambivalence du casual game est grande : il suscite peu d’etudes universitaires et l’on peine a lui donner une definition structurante. L’appropriation et le succes de Candy Crush reposent sur l’effet d’habitude, entre routine et evenement. Mais quelles en sont les definissables ou plus clairement, quel(s) determinant(s) de sa structure operent pour maintenir ce lien entre les differents changements qui en assurent la continuite ? Dans quelle mesure la construction sonore du jeu assure sa stabilite ?