Anwar Rifai, Kukuh Harsanto
{"title":"Augmented Reality Game pada Materi Geometri Berbasis Etnomatematika Keraton Yogyakarta","authors":"Anwar Rifai, Kukuh Harsanto","doi":"10.37859/jf.v13i02.5575","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Keterbatasan sumber belajar kontekstual dapat menjadi hambatan dalam mempelajari matematika. Pada kenyataanya matematika telah digunakan dalam kehidupan sejak zaman dahulu, salah satu contohnya adalah penggunaan matematika dalam perancangan dan pembangunan bangunan keraton. Konstruksi geometris dan perhitungan matematis digunakan dalam merancang atap dan bentuk bangunan.  Teknologi Augmented reality memiliki potensi untuk memfasilitasi proses pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan konteks budaya Keraton Yogyakarta. Tujuan dari penelitian  ini adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis augmented reality, serta game untuk memfasilitasi siswa belajar materi geometri dengan konteks etnomatematika keraton. Selanjutnya, penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu : (1)Studi literatur serious game, augmented reality, Etnomatematika, dan keraton yogyakarta. (2) Studi lapangan keraton Yogyakarta. (3) Pemodelan alur pembelajaran, konten materi, dan learning trajectory berdasarkan silabus. (4) Membuat rancangan aset 2 dimensi dan 3 dimensi sebagai landasan pembuatan game. (5) Membuat rancangan proses pembelajaran yang menerapkan aplikasi serta modul.  (6) evaluasi aplikasi yang dikembangkan. Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada aplikasi yang telah dikembangkan diketahui bahwa kemampuan awal dari kedua kelas yang mengikuti uji coba adalah sama, sehingga peningkatan hasil belajar dapat dilakukan melaui posttest. Berdasarkan hasil posttest dikethui bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa SMP.","PeriodicalId":145740,"journal":{"name":"JURNAL FASILKOM","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-08-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JURNAL FASILKOM","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.37859/jf.v13i02.5575","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

语境学习资源的限制可能是学习数学的障碍。事实上,数学自古以来就被用于生活,这是在设计和建造克莱顿建筑方面使用数学的一个例子。几何结构和数学数学用于设计屋顶和建筑形式。增强现实技术有可能促进日惹角市文化中发展数学学习工具的过程。这项研究的目的是开发基于增强现实的应用程序,以及一款游戏,帮助学生学习与角顿民族数学背景有关的几何材料。接下来的几个阶段是:(1)严肃的游戏文学研究、增强现实、种族数学和日惹角。(2)日惹市研究中心。(3)基于教学大纲的学习流程、内容和学习轨迹建模。(4)将二维和三维资产设计作为游戏构建的基础。(5)设计应用应用程序和模块的学习过程设计。(6)开发的应用程序评估。根据开发的应用程序上的评估,已知参加测试的两门课程的初始能力是一样的,因此可以通过转发测试来提高学习成绩。根据posttest sat的结果,开发的应用程序可以提高中学生的学习成绩。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Augmented Reality Game pada Materi Geometri Berbasis Etnomatematika Keraton Yogyakarta
Keterbatasan sumber belajar kontekstual dapat menjadi hambatan dalam mempelajari matematika. Pada kenyataanya matematika telah digunakan dalam kehidupan sejak zaman dahulu, salah satu contohnya adalah penggunaan matematika dalam perancangan dan pembangunan bangunan keraton. Konstruksi geometris dan perhitungan matematis digunakan dalam merancang atap dan bentuk bangunan.  Teknologi Augmented reality memiliki potensi untuk memfasilitasi proses pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan konteks budaya Keraton Yogyakarta. Tujuan dari penelitian  ini adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis augmented reality, serta game untuk memfasilitasi siswa belajar materi geometri dengan konteks etnomatematika keraton. Selanjutnya, penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu : (1)Studi literatur serious game, augmented reality, Etnomatematika, dan keraton yogyakarta. (2) Studi lapangan keraton Yogyakarta. (3) Pemodelan alur pembelajaran, konten materi, dan learning trajectory berdasarkan silabus. (4) Membuat rancangan aset 2 dimensi dan 3 dimensi sebagai landasan pembuatan game. (5) Membuat rancangan proses pembelajaran yang menerapkan aplikasi serta modul.  (6) evaluasi aplikasi yang dikembangkan. Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada aplikasi yang telah dikembangkan diketahui bahwa kemampuan awal dari kedua kelas yang mengikuti uji coba adalah sama, sehingga peningkatan hasil belajar dapat dilakukan melaui posttest. Berdasarkan hasil posttest dikethui bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa SMP.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信