{"title":"游戏内文化对当代艺术","authors":"Ricky Widyananda","doi":"10.36080/jk.v2i1.16","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Apakah videogame itu seni, ini adalah pertanyaan yang memicu perdebatan yang cukup besar. Ada banyak alasan untuk menjelaskan perkembangan seperti ini. Game dapat ditafsirkan sebagai seni, dimana ia melihat adanya bentuk praktik dan pelaku dalam industri game. Praktik adalah pengembangan game, sedangkan pelaku adalah seniman. Istilah game pertama kali muncul pada tahun 1947, yang dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann dengan menggunakan layar CRT (cathode ray tube) yaitu perangkat game portable genggam pertama dan dipatenkan pada tahun 1948. Zaman sekarang bisa dikatakan sebagai periode teknologi modern, dimana berkembangnya teknologi game yang menciptakan dunia virtual. Dimana game sebagai seni popular, merupakan reaksi kolektif sosial terhadap dorongan utama atau aksi dari setiap budaya. Game Culture bukanlah suatu fenomena yang baru tetapi tidak juga merupakan fenomena yang lama. Lebih tepatnya fenomena ini tanpa disadari sudah menjadi bagian dalam kehidupan sehari-hari masyarakat. Arus globalisasi, yang seringkali dijelaskan sebagai sebuah konsep abstrak yang menggambarkan berbagai proses ekonomi, sosial, dan budaya yang berbeda beredar secara masif. Revolusi game telah terjadi dimana marak bermunculan game online menjadi sebuah fenomena yang tidak tampak dipermukaan. Maka didapatkan suatu bentuk permasalahan yaitu bagaimana game culture dibangun dalam seni kontemporer modern saat ini, dengan tujuan untuk melihat perubahan ideologi fungsi dan bentuk dalam game culture. Untuk mendapatkan ketajaman analisis dalam permasalahan ini maka dipakai pendekatan teori dari sejarah seni T.J. Clark terkait dengan pandangan sejarah sosial artistik. Clark memberikan pandangan sejarah, sejarah seni, dibagi menjadi tiga periode: Era Kedewasaan, Era pascaperang, dan Era masa depan (seni dan ideologi). Dimana dari tiga periode tersebut memiliki motif tersendiri dalam game culture.","PeriodicalId":231391,"journal":{"name":"KRESNA: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat","volume":"192 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-05-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Game Culture Dalam Periode Seni Kontemporer\",\"authors\":\"Ricky Widyananda\",\"doi\":\"10.36080/jk.v2i1.16\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Apakah videogame itu seni, ini adalah pertanyaan yang memicu perdebatan yang cukup besar. Ada banyak alasan untuk menjelaskan perkembangan seperti ini. Game dapat ditafsirkan sebagai seni, dimana ia melihat adanya bentuk praktik dan pelaku dalam industri game. Praktik adalah pengembangan game, sedangkan pelaku adalah seniman. Istilah game pertama kali muncul pada tahun 1947, yang dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann dengan menggunakan layar CRT (cathode ray tube) yaitu perangkat game portable genggam pertama dan dipatenkan pada tahun 1948. Zaman sekarang bisa dikatakan sebagai periode teknologi modern, dimana berkembangnya teknologi game yang menciptakan dunia virtual. Dimana game sebagai seni popular, merupakan reaksi kolektif sosial terhadap dorongan utama atau aksi dari setiap budaya. Game Culture bukanlah suatu fenomena yang baru tetapi tidak juga merupakan fenomena yang lama. Lebih tepatnya fenomena ini tanpa disadari sudah menjadi bagian dalam kehidupan sehari-hari masyarakat. Arus globalisasi, yang seringkali dijelaskan sebagai sebuah konsep abstrak yang menggambarkan berbagai proses ekonomi, sosial, dan budaya yang berbeda beredar secara masif. Revolusi game telah terjadi dimana marak bermunculan game online menjadi sebuah fenomena yang tidak tampak dipermukaan. Maka didapatkan suatu bentuk permasalahan yaitu bagaimana game culture dibangun dalam seni kontemporer modern saat ini, dengan tujuan untuk melihat perubahan ideologi fungsi dan bentuk dalam game culture. Untuk mendapatkan ketajaman analisis dalam permasalahan ini maka dipakai pendekatan teori dari sejarah seni T.J. Clark terkait dengan pandangan sejarah sosial artistik. Clark memberikan pandangan sejarah, sejarah seni, dibagi menjadi tiga periode: Era Kedewasaan, Era pascaperang, dan Era masa depan (seni dan ideologi). Dimana dari tiga periode tersebut memiliki motif tersendiri dalam game culture.\",\"PeriodicalId\":231391,\"journal\":{\"name\":\"KRESNA: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat\",\"volume\":\"192 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-05-31\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"KRESNA: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.36080/jk.v2i1.16\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"KRESNA: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.36080/jk.v2i1.16","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
无论电子游戏是一门艺术,这都是一个引起相当大争议的问题。这样的发展有很多原因。游戏可以被解释为艺术,在那里它看到了游戏行业的实践和参与者。实践是游戏的发展,参与者是艺术家。游戏术语首次出现于1947年,由托马斯·T·戈德史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr.)和埃斯特·雷·曼(Estle Ray tube)于1948年使用CRT (albert de Ray tube)设计,这是第一款便携式手持游戏设备,并获得了专利。今天可以说是一个现代技术的时代,在这个时代,创造虚拟世界的电子游戏技术在这里蓬勃发展。游戏作为一种受欢迎的艺术,是对每一种文化的主要或行动的集体社会反应。游戏文化不是一种新现象,但也不是一种旧现象。更准确地说,这种现象已经不知不觉地成为人们日常生活的一部分。全球化的流动,通常被解释为一个抽象的概念,描述了不同的经济、社会和文化进程在大量传播。游戏革命已经发生,在线游戏正在成为一种无形的现象。游戏文化是如何在当代现代艺术中形成的,目的是看到游戏文化中意识形态功能和形式的改变。为了对这一问题进行更深入的分析,将t.j.克拉克艺术史的理论方法与艺术史中的社会历史观点联系起来。克拉克将历史的观点,艺术的历史,分为三个时期:成熟的时代,战后的时代,和未来的时代(艺术和意识形态)。这三个时期在游戏文化中都有它自己的动机。
Apakah videogame itu seni, ini adalah pertanyaan yang memicu perdebatan yang cukup besar. Ada banyak alasan untuk menjelaskan perkembangan seperti ini. Game dapat ditafsirkan sebagai seni, dimana ia melihat adanya bentuk praktik dan pelaku dalam industri game. Praktik adalah pengembangan game, sedangkan pelaku adalah seniman. Istilah game pertama kali muncul pada tahun 1947, yang dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann dengan menggunakan layar CRT (cathode ray tube) yaitu perangkat game portable genggam pertama dan dipatenkan pada tahun 1948. Zaman sekarang bisa dikatakan sebagai periode teknologi modern, dimana berkembangnya teknologi game yang menciptakan dunia virtual. Dimana game sebagai seni popular, merupakan reaksi kolektif sosial terhadap dorongan utama atau aksi dari setiap budaya. Game Culture bukanlah suatu fenomena yang baru tetapi tidak juga merupakan fenomena yang lama. Lebih tepatnya fenomena ini tanpa disadari sudah menjadi bagian dalam kehidupan sehari-hari masyarakat. Arus globalisasi, yang seringkali dijelaskan sebagai sebuah konsep abstrak yang menggambarkan berbagai proses ekonomi, sosial, dan budaya yang berbeda beredar secara masif. Revolusi game telah terjadi dimana marak bermunculan game online menjadi sebuah fenomena yang tidak tampak dipermukaan. Maka didapatkan suatu bentuk permasalahan yaitu bagaimana game culture dibangun dalam seni kontemporer modern saat ini, dengan tujuan untuk melihat perubahan ideologi fungsi dan bentuk dalam game culture. Untuk mendapatkan ketajaman analisis dalam permasalahan ini maka dipakai pendekatan teori dari sejarah seni T.J. Clark terkait dengan pandangan sejarah sosial artistik. Clark memberikan pandangan sejarah, sejarah seni, dibagi menjadi tiga periode: Era Kedewasaan, Era pascaperang, dan Era masa depan (seni dan ideologi). Dimana dari tiga periode tersebut memiliki motif tersendiri dalam game culture.