Cleide Ane Barbosa da Cruz, Vinicius Marques Nejaim, Ana Quésia Santos da Costa, Leonardo Santos Sousa, Washington Martins da Silva Júnior
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Gamificação como ferramenta para melhoria do ensino aprendizagem: uma análise bibliométrica
A gamificação corresponde à utilização de elementos de jogos, que proporcionam divertimento e influenciam no comportamento do jogador em um contexto de não-jogo. Por isso, esta pesquisa tem como objetivo apresentar uma análise bibliométrica de publicações científicas sobre gamificação. Com relação à metodologia, esta pesquisa se classifica como exploratória quantitativa. Foi realizada uma análise bibliométrica por meio de uma busca nas bases Scielo e Scopus utilizando a palavra-chave “gamificação” e “gamification”, sendo encontradas 15 publicações na base Scielo e 564 publicações na base Scopus entre os anos de 2012 a 2019. Analisando os artigos, pode-se observar que houve um aumento significativo de publicações referentes ao tema nos últimos anos. Percebeu-se que a área temática Ciências Sociais apresentou maior número de publicações, sendo que a Negócios, Gestão e Contabilidade estão entre as 10 áreas com mais produções voltadas ao tema representando 41,71% dos artigos analisados. Houve uma maior concentração de publicações dos Estados Unidos sobre o tema em estudo. Dessa forma, notou-se que a verificação da bibliométria possibilita que se consultem publicações sobre determinado tema, auxiliando pesquisadores em suas pesquisas futuras. Além disso, identificou-se, com essa pesquisa, que essa técnica permite que professores utilizem elementos de jogos com o propósito de impulsionar e motivar os alunos a uma melhor aprendizagem.