通过媒体游戏Quizizz学习数学,提高初中数学学习成绩

Sri Mulyati, Hanif Evendi
{"title":"通过媒体游戏Quizizz学习数学,提高初中数学学习成绩","authors":"Sri Mulyati, Hanif Evendi","doi":"10.30656/GAUSS.V3I1.2127","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Kemajuan ilmu pengetahuan serta teknologi informasi dan komunikasi sebagai salah satu produk perubahan zaman banyak membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan sekarang ini. Era digitalisasi yang disebut era revolusi industri 4.0 membuat perubahan yang sangat cepat.  Banyak aplikasi pembelajaran digital yang bisa digunakan secara efektif dan efisien sebagai media penunjang pembelajaran, Penelitian ini membutuhkan inovasi media pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan pada saat proses belajar mengajar. Banyak aplikasi pembelajaran digital yang bisa digunakan secara efektif dan efisien sebagai media penunjang pembelajaran Diantaranya game Quizizz pada materi Teorema Pyhtagoras. Tujuan penelitian ini yaitu : mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pengumpulan data dengan menggunakan metode tes, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini yaitu; terdapat peningkatan hasil belajar rata – rata hasil belajar 63 pada siklus I dan siklus II sebesar 78.","PeriodicalId":347819,"journal":{"name":"GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika","volume":"146 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-05-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"60","resultStr":"{\"title\":\"Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP\",\"authors\":\"Sri Mulyati, Hanif Evendi\",\"doi\":\"10.30656/GAUSS.V3I1.2127\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Kemajuan ilmu pengetahuan serta teknologi informasi dan komunikasi sebagai salah satu produk perubahan zaman banyak membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan sekarang ini. Era digitalisasi yang disebut era revolusi industri 4.0 membuat perubahan yang sangat cepat.  Banyak aplikasi pembelajaran digital yang bisa digunakan secara efektif dan efisien sebagai media penunjang pembelajaran, Penelitian ini membutuhkan inovasi media pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan pada saat proses belajar mengajar. Banyak aplikasi pembelajaran digital yang bisa digunakan secara efektif dan efisien sebagai media penunjang pembelajaran Diantaranya game Quizizz pada materi Teorema Pyhtagoras. Tujuan penelitian ini yaitu : mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pengumpulan data dengan menggunakan metode tes, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini yaitu; terdapat peningkatan hasil belajar rata – rata hasil belajar 63 pada siklus I dan siklus II sebesar 78.\",\"PeriodicalId\":347819,\"journal\":{\"name\":\"GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika\",\"volume\":\"146 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2020-05-31\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"60\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.30656/GAUSS.V3I1.2127\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.30656/GAUSS.V3I1.2127","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 60

摘要

随着时间的推移,信息和通信技术的进步为当今教育的进步带来了许多积极的影响。数字化时代被称为工业革命4.0时代,做出了非常迅速的改变。许多数字学习应用可以作为学习辅助媒体有效地使用,这项研究需要学习媒体创新,这样学生在学习过程中就不会感到无聊。许多数字学习应用程序可以有效有效地作为学习的基础媒体支持,游戏quizz在pyhta毕达哥拉斯定理中进行。本研究的目的是:了解学生学习成绩的提高。这种类型的研究是课堂行动研究。利用测试、观察和扣篮的方法收集数据。这项研究的结果是;学习成绩有所提高——在第一次和第二次周期中学习的平均成绩有所增加。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP
Kemajuan ilmu pengetahuan serta teknologi informasi dan komunikasi sebagai salah satu produk perubahan zaman banyak membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan sekarang ini. Era digitalisasi yang disebut era revolusi industri 4.0 membuat perubahan yang sangat cepat.  Banyak aplikasi pembelajaran digital yang bisa digunakan secara efektif dan efisien sebagai media penunjang pembelajaran, Penelitian ini membutuhkan inovasi media pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan pada saat proses belajar mengajar. Banyak aplikasi pembelajaran digital yang bisa digunakan secara efektif dan efisien sebagai media penunjang pembelajaran Diantaranya game Quizizz pada materi Teorema Pyhtagoras. Tujuan penelitian ini yaitu : mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pengumpulan data dengan menggunakan metode tes, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini yaitu; terdapat peningkatan hasil belajar rata – rata hasil belajar 63 pada siklus I dan siklus II sebesar 78.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信