Yobel Agustina Furima, Julius Panda Putra Naibaho, Christian Dwi Suhendra
{"title":"幼儿学习和游戏应用使用Kodular","authors":"Yobel Agustina Furima, Julius Panda Putra Naibaho, Christian Dwi Suhendra","doi":"10.30862/jistech.v11i1.63","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Usia dini merupakan masa keemasan dalam perkembangan otak anak, dimana pada usia ini anak-anak senang bermain dan menjelajahi lingkungan sekitar. Terdapat tiga gaya belajar pada anak yaitu auditori, visual dan kinestetik. Hal inilah yang dapat dimanfaatkan dari penggunaan smartphone karena dapat menyediakan aplikasi-aplikasi yang dapat menerapkan gaya belajar yang telah disebutkan. Dengan Tujuan untuk menciptakan media belajar dan bermain yang menarik untuk anak usia dini, dan juga sebagai suatu upaya untuk meningkatkan minat belajar anak sejak dini. Penulis melakukan penelitian dengan metode waterfall dalam pengembangan aplikasi belajar dan bermain dengan kodular. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk belajar mengenal huruf, mengenal angka, menggambar, bermain tangkap buah, dan tebak gambar. Hasil pengujian aplikasi dengan metode kuesioner yang terdiri dari 8 pernyataan dan 20 responden yang menjawab sangat setuju 37.5%, setuju 60%, dan kurang setuju 2.5%.","PeriodicalId":180454,"journal":{"name":"JISTECH: Journal of Information Science and Technology","volume":"135 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-06-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Aplikasi Belajar Dan Bermain Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Kodular\",\"authors\":\"Yobel Agustina Furima, Julius Panda Putra Naibaho, Christian Dwi Suhendra\",\"doi\":\"10.30862/jistech.v11i1.63\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Usia dini merupakan masa keemasan dalam perkembangan otak anak, dimana pada usia ini anak-anak senang bermain dan menjelajahi lingkungan sekitar. Terdapat tiga gaya belajar pada anak yaitu auditori, visual dan kinestetik. Hal inilah yang dapat dimanfaatkan dari penggunaan smartphone karena dapat menyediakan aplikasi-aplikasi yang dapat menerapkan gaya belajar yang telah disebutkan. Dengan Tujuan untuk menciptakan media belajar dan bermain yang menarik untuk anak usia dini, dan juga sebagai suatu upaya untuk meningkatkan minat belajar anak sejak dini. Penulis melakukan penelitian dengan metode waterfall dalam pengembangan aplikasi belajar dan bermain dengan kodular. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk belajar mengenal huruf, mengenal angka, menggambar, bermain tangkap buah, dan tebak gambar. Hasil pengujian aplikasi dengan metode kuesioner yang terdiri dari 8 pernyataan dan 20 responden yang menjawab sangat setuju 37.5%, setuju 60%, dan kurang setuju 2.5%.\",\"PeriodicalId\":180454,\"journal\":{\"name\":\"JISTECH: Journal of Information Science and Technology\",\"volume\":\"135 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-06-21\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"JISTECH: Journal of Information Science and Technology\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.30862/jistech.v11i1.63\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JISTECH: Journal of Information Science and Technology","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.30862/jistech.v11i1.63","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Aplikasi Belajar Dan Bermain Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Kodular
Usia dini merupakan masa keemasan dalam perkembangan otak anak, dimana pada usia ini anak-anak senang bermain dan menjelajahi lingkungan sekitar. Terdapat tiga gaya belajar pada anak yaitu auditori, visual dan kinestetik. Hal inilah yang dapat dimanfaatkan dari penggunaan smartphone karena dapat menyediakan aplikasi-aplikasi yang dapat menerapkan gaya belajar yang telah disebutkan. Dengan Tujuan untuk menciptakan media belajar dan bermain yang menarik untuk anak usia dini, dan juga sebagai suatu upaya untuk meningkatkan minat belajar anak sejak dini. Penulis melakukan penelitian dengan metode waterfall dalam pengembangan aplikasi belajar dan bermain dengan kodular. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk belajar mengenal huruf, mengenal angka, menggambar, bermain tangkap buah, dan tebak gambar. Hasil pengujian aplikasi dengan metode kuesioner yang terdiri dari 8 pernyataan dan 20 responden yang menjawab sangat setuju 37.5%, setuju 60%, dan kurang setuju 2.5%.