A. Lutfi, Nur Aini, Nurul Amalia, Putri Amiratul Umah, Maissy Diana Rukmana
{"title":"GAMIFIKASI UNTUK PENDIDIKAN: PEMBELAJARAN KIMIA YANG MENYENANGKAN PADA MASA PANDEMIC COVID-19","authors":"A. Lutfi, Nur Aini, Nurul Amalia, Putri Amiratul Umah, Maissy Diana Rukmana","doi":"10.23887/jpk.v5i2.38486","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pembelajaran kimia secara daring dikeluhkan karena terasa bosan oleh peserta didik sehingga perlu upaya agar tercipta pembelajaran yang menyenangkan. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis efektifitas penggunaan permainan bersarana smartphone atau computer sebagai media pembelajaran kimia di era pandemi covid 19. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain the posttest-only control group. Penelitian telah dilakukan terhadap empat kelas peserta didik SMA, pembelajaran kimia dilakukan dengan menggunakan permainan sebagai media pembelajaran. Sebelum pembelajaran dilakukan pretest, dan setelah pembelajaran secara daring dilakukan posttest dan pemberian angket. Skor hasil pembelajaran dianalisis dengan bantuan program SPSS untuk mengetahuan kenaikan hasil belajar dan tingkat ketuntasannya, sedangkan hasil angket disajikan dalam prosentasi dan dianalisi secara deskripsi. Hasil penelitian menunjukkan ada perbedaan antara hasil belajar sebelum (pretest) dengan hasil belajar sesudah pembelajaran (posttest), ketuntasasan dapat tercapai dan peserta didik merasakan pembelajaran kimia dengan permainan sebagai media pembelajaran dapat memberikan semangat belajar dan dapat menghibur diri, dirasakan menyenangkan selama pembelajaran. Peserta didik mendukung penggunaan permainan sebagai media pembelajaran selama belajar di rumah, sehingga permainan dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran kimia pada masa pandemi covid-19.","PeriodicalId":296575,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia","volume":"322 ","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-10-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"10","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.23887/jpk.v5i2.38486","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 10

摘要

网上的化学学习之所以令人厌烦,是因为学习者感到无聊,需要努力使学习变得愉快。本研究的目的是分析covid大流行期间使用智能手机或电脑游戏作为化学学习媒介的有效性。这是一种专为博士后控制小组设计的实验研究。这项研究针对四年级的高中学习者进行,即使用游戏作为学习媒介进行的化学学习。在准备学习之前,在网上学习之后是转发和奖励。学习成绩是在SPSS项目的帮助下分析的,学习成绩的提高和辅导率,而福利的成绩是在适当的介绍和描述中提出的。研究结果表明,前期学习和后期学习的学习是有区别的,可以达到自律,学习者可以通过游戏体验化学学习,作为学习媒介可以促进学习精神,可以自我安慰,在学习过程中感到愉快。学习者支持在家庭学习中使用游戏作为学习媒体,因此游戏可以作为柯维-19大流行时期的化学学习媒介的替代品。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
GAMIFIKASI UNTUK PENDIDIKAN: PEMBELAJARAN KIMIA YANG MENYENANGKAN PADA MASA PANDEMIC COVID-19
Pembelajaran kimia secara daring dikeluhkan karena terasa bosan oleh peserta didik sehingga perlu upaya agar tercipta pembelajaran yang menyenangkan. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis efektifitas penggunaan permainan bersarana smartphone atau computer sebagai media pembelajaran kimia di era pandemi covid 19. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain the posttest-only control group. Penelitian telah dilakukan terhadap empat kelas peserta didik SMA, pembelajaran kimia dilakukan dengan menggunakan permainan sebagai media pembelajaran. Sebelum pembelajaran dilakukan pretest, dan setelah pembelajaran secara daring dilakukan posttest dan pemberian angket. Skor hasil pembelajaran dianalisis dengan bantuan program SPSS untuk mengetahuan kenaikan hasil belajar dan tingkat ketuntasannya, sedangkan hasil angket disajikan dalam prosentasi dan dianalisi secara deskripsi. Hasil penelitian menunjukkan ada perbedaan antara hasil belajar sebelum (pretest) dengan hasil belajar sesudah pembelajaran (posttest), ketuntasasan dapat tercapai dan peserta didik merasakan pembelajaran kimia dengan permainan sebagai media pembelajaran dapat memberikan semangat belajar dan dapat menghibur diri, dirasakan menyenangkan selama pembelajaran. Peserta didik mendukung penggunaan permainan sebagai media pembelajaran selama belajar di rumah, sehingga permainan dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran kimia pada masa pandemi covid-19.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信