Letícia Azambuja Lopes, Elenise da Silva Pereira, Caroline Medeiros Martins de Almeida, Paulo Tadeu Campos Lopes
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Cultura maker como fomento para o aprendizado em práticas de STEM em uma escola pública na região metropolitana de Porto Alegre, RS, Brasil.
O processo de aprendizagem se estabelece em relações entre indivíduos que darão sentidos às informações. Sendo assim, as tecnologias digitais podem contribuir para que o indivíduo saiba se posicionar frente situações que o afetam no cotidiano, indicando que “a principal missão da Educação Básica é a construção de uma cultura de direitos humanos, a fim de preparar ‘cidadãos plenos”. Partindo da premissa da dificuldade em aprender as Ciências e Matemática e a necessidade de adaptar a forma de aprendizagem visando o uso da tecnologia, surgem as perguntas: Será que o “faça você mesmo” possibilita experiências educacionais intelectualmente libertadoras? O desenvolvimento de jogos eletrônicos pode auxiliar no ensino e aprendizagem? Com isso, o objetivo deste artigo é descrever algumas percepções dos estudantes participantes da pesquisa acerca da experimentação vivenciada por eles em relação ao “faça você mesmo”, bem como algumas concepções das professoras que acompanharam o processo.