在巴西阿雷格里港的一所公立学校,创客文化作为STEM实践学习的推广。

Letícia Azambuja Lopes, Elenise da Silva Pereira, Caroline Medeiros Martins de Almeida, Paulo Tadeu Campos Lopes
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摘要

学习过程建立在个体之间的关系中,这些关系赋予信息意义。因此,数字技术可以帮助个人知道如何在影响他们日常生活的情况下定位自己,这表明“基础教育的主要任务是建立一种人权文化,以便为‘正式公民’做好准备”。从学习科学和数学的困难和适应学习方式的需要的前提出发,以技术的使用为目标,问题出现了:“自己动手”是否允许智力解放的教育经验?电子游戏开发能帮助教学和学习吗?因此,本文的目的是描述参与研究的学生对“自己动手”实验的一些看法,以及伴随这一过程的教师的一些概念。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Cultura maker como fomento para o aprendizado em práticas de STEM em uma escola pública na região metropolitana de Porto Alegre, RS, Brasil.
O processo de aprendizagem se estabelece em relações entre indivíduos que darão sentidos às informações. Sendo assim, as tecnologias digitais podem contribuir para que o indivíduo saiba se posicionar frente situações que o afetam no cotidiano, indicando que “a principal missão da Educação Básica é a construção de uma cultura de direitos humanos, a fim de preparar ‘cidadãos plenos”. Partindo da premissa da dificuldade em aprender as Ciências e Matemática e a necessidade de adaptar a forma de aprendizagem visando o uso da tecnologia, surgem as perguntas: Será que o “faça você mesmo” possibilita experiências educacionais intelectualmente libertadoras? O desenvolvimento de jogos eletrônicos pode auxiliar no ensino e aprendizagem? Com isso, o objetivo deste artigo é descrever algumas percepções dos estudantes participantes da pesquisa acerca da experimentação vivenciada por eles em relação ao “faça você mesmo”, bem como algumas concepções das professoras que acompanharam o processo.
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