电子游戏的文化考古学。在怀旧话语、游戏体验和技术创新之间

Cristian López Reventos, Simone Belli
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摘要

在本文中,我们将介绍电子游戏的历史,作为一种超越娱乐形式的创新,并提供为什么了解和研究电子游戏的历史与社会和文化背景相关的原因。强调用户通过体验创造电子游戏的重要性,质疑早期电子游戏中构建的男子气概,以及早期几十年女性性别的缺失或较少参与。这些电子游戏诞生的社会和文化背景是理解它们在80年代,尤其是90年代的传播和流行的基础。在西班牙,电子游戏的传播和信息策略在互联网出现之前就已经存在了,特别是在西班牙的背景下,这些信息是如何共享的。在本文中,我们介绍了文化考古学的理论和方法框架,这是本研究的基础。在第二部分中,我们展示了用户构建的故事,以分析游戏体验和如何分享,使用playperformance和playworld的概念。最后,我们质疑玩家作为男性、白人和中上层阶级的年轻人的身份。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
ARQUEOLOGÍA CULTURAL DE LOS VIDEOJUEGOS. Entre discursos nostálgicos, experiencia del gamer e innovación tecnológica
En este trabajo, se presentara una historia de los videojuegos como una innovación más allá de una forma de entretenimiento, ofreciendo razones acerca de por qué es importante conocer e investigar su historia en relación a sus contextos sociales y culturales. Haciendo énfasis en la importancia que los usuarios tienen a la hora de crear videojuegos a través de su experiencia, cuestionando la masculinidad construida en los primeros videojuegos y la ausencia, o menor participación, del género femenino en las primeras décadas. El contexto social y cultural en que nacieron aquellos videojuegos es básico para entender la difusión y la popularidad que obtuvieron en los años ‘80 y sobre todo, en los ‘90. El objetivo de este trabajo es identificar las estrategias de comunicación y de información respecto a los videojuegos antes de la llegada de Internet, en especial la forma y el cómo se compartía esta información en el contexto español. En la primera parte introducimos el marco teórico y metodológico en que se basa esta investigación a través del concepto de arqueología cultural. En la segunda parte presentamos los relatos construidos por los usuarios para analizar las experiencias del juego y la forma de compartirlo, utilizando los conceptos de playformance y playworld. Para finalizar cuestionando la identidad del gamer como sujeto masculino, blanco y joven de clase media-alta.
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