运动模拟视频游戏中的跨媒体动作

Ángel Serrano Valverde
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摘要

在这种情况下,我们可以看到,在电子游戏中,一个人的行为是由一个虚构的角色扮演的。他们通常会深入研究这些人物的历史、动机和相互关联的情节,展开关于他们的叙事。因此,我们发现了基于电子游戏的漫画和电影、主角的社交资料、实时的高水平比赛等等。然而,当电子游戏是基于真实角色的数字化时,会发生什么呢?或者当主角变成无生命的物体时?一些最常见的资源似乎是不可能的。这篇文章首先分析了经典的传奇故事,这些故事将电子游戏作为跨媒体部署的工具,而不是情节的核心。在这篇文章中,我们提出了两个跨媒体宇宙的案例,其中电子游戏是叙事宇宙的核心。最后,显示两型游戏模拟器体育实现transmedia股票并没有必须从虚构人物:这个传奇的FIFA足球模拟器电子艺术公司卖的最好的,和这个传奇的伟大,旅游市场研究Polyphony PlayStation平台,独有的驾驶模拟器。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Acciones transmedia en los videojuegos de simulación deportiva
Son ampliamente conocidas las acciones que permiten desplegar un universo transmedia a partir de videojuegos protagonizados por personajes de ficción. Suelen profundizar en la historia de esos personajes, sus motivaciones, y las tramas que los interrelacionan, desplegando narrativas sobre los mismos. Así, encontramos cómics y películas basadas en videojuegos, perfiles sociales de sus protagonistas, competiciones de alto nivel en tiempo real, etc.¿Qué sucede, sin embargo, cuando el videojuego se basa en la digitalización de personajes reales? ¿O cuando los protagonistas resultan ser objetos inanimados? No parecen posibles algunos de los recursos más habituales. Este artículo comienza analizando sagas clásicas, que han utilizado los videojuegos como herramienta de despliegue transmedia, sin ser estos el núcleo de la trama. Posteriormente plantea dos casos de universos transmedia en los que el videojuego sí es el núcleo del universo narrativo. Finalmente, mostrando dos casos de videojuegos del tipo simulador deportivo que han sabido implementar acciones transmedia sin tener que partir de personajes de ficción: la saga FIFA de la compañía Electronic Arts, el simulador de fútbol más vendido del mercado, y la saga Gran Turismo, del estudio Polyphony, un simulador de conducción exclusivo de la plataforma PlayStation.
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