{"title":"UJI PENGGUNAAN PROTOTIPE BOARDGAME “TERMOSTED” DALAM MENINGKATKAN PENGETAHUAN MENGENAI DEMAM BERDARAH DENGUE PADA PELAJAR SEKOLAH DASAR DAERAH 3T DI KECAMATAN SUKAMULIA, LOMBOK TIMUR","authors":"Putra Suartha","doi":"10.29303/jku.v10i3.594","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Latar Belakang: Demam Berdarah Dengue (DBD) merupakan permasalahan kesehatan utama didunia. Di provinsi NTB telah tercatat 1.608 kasus DBD pada tahun 2017. Salah satu kabupaten yang memiliki angka kejadian DBD yang cukup tinggi di NTB yakni di Kabupaten Lombok Timur. Berbagai upaya telah dilakukan pemerintah Indonesia dalam menangani kasus DBD, salah satunya dengan mengintervensi anak SD. Dewasa ini, beberapa peneliti memiliki metode baru dalam memberikan penyuluhan kesehatan untuk anak-anak guna menanggulangi permasalahan DBD, yakni menggunakan boardgame. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui efektifitas penggunaan boardgame “Termosted” dalam meningkatkan pengetahuan terkait penyakit demam berdarah dengue pada anak sekolah dasar daerah 3T di Kecamatan Sukamulia, Lombok Timur. \n \nMetode: Penelitian ini memakai rancangan analitik komparatif tidak berpasangan dengan pendekatan eksperimental. Subjek pada penelitian ini adalah 64 siswa yang terdiri dari kelas 4 dan kelas 5 SDN 2 Dasan Lekong dan SDN 3 Dasan Lekong menjadi 2 kelompok yaitu kelompok boardgame “Termosted” dan kelompok penyuluhan. Pengambilan data dalam penelitian ini yakni menggunakan kuesioner yang diberikan sebelum dan sesudah dilakukannya intervensi. Penelitian ini dilaksanakan dalam satu hari. \n \nHasil: Pada nilai rata-rata pretest didapatkan hasil pa =0,005 yang artinya bahwa terdapat perbedaan bermakna nilai pengetahuan sebelum dilakukan intervensi sedangkan setelah dilakukan intervensi hasil pb =0,783 yang artinya tidak terdapat perbedaan signifikan antara nilai setelah dilakukannya intervensi pada kelompok boardgame dan kelompok penyuluhan. Berdasarkan selisih pre-post test pada kelompok boardgame dan kelompok penyuluhan didapatkan hasil pc =0,049 yang artinya bahwa terdapat perbedaan signifikan antara selisih pre-post test kelompok boardgame dan kelompok penyuluhan.","PeriodicalId":135675,"journal":{"name":"Unram Medical Journal","volume":"62 3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-12-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Unram Medical Journal","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.29303/jku.v10i3.594","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
UJI PENGGUNAAN PROTOTIPE BOARDGAME “TERMOSTED” DALAM MENINGKATKAN PENGETAHUAN MENGENAI DEMAM BERDARAH DENGUE PADA PELAJAR SEKOLAH DASAR DAERAH 3T DI KECAMATAN SUKAMULIA, LOMBOK TIMUR
Latar Belakang: Demam Berdarah Dengue (DBD) merupakan permasalahan kesehatan utama didunia. Di provinsi NTB telah tercatat 1.608 kasus DBD pada tahun 2017. Salah satu kabupaten yang memiliki angka kejadian DBD yang cukup tinggi di NTB yakni di Kabupaten Lombok Timur. Berbagai upaya telah dilakukan pemerintah Indonesia dalam menangani kasus DBD, salah satunya dengan mengintervensi anak SD. Dewasa ini, beberapa peneliti memiliki metode baru dalam memberikan penyuluhan kesehatan untuk anak-anak guna menanggulangi permasalahan DBD, yakni menggunakan boardgame. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui efektifitas penggunaan boardgame “Termosted” dalam meningkatkan pengetahuan terkait penyakit demam berdarah dengue pada anak sekolah dasar daerah 3T di Kecamatan Sukamulia, Lombok Timur.
Metode: Penelitian ini memakai rancangan analitik komparatif tidak berpasangan dengan pendekatan eksperimental. Subjek pada penelitian ini adalah 64 siswa yang terdiri dari kelas 4 dan kelas 5 SDN 2 Dasan Lekong dan SDN 3 Dasan Lekong menjadi 2 kelompok yaitu kelompok boardgame “Termosted” dan kelompok penyuluhan. Pengambilan data dalam penelitian ini yakni menggunakan kuesioner yang diberikan sebelum dan sesudah dilakukannya intervensi. Penelitian ini dilaksanakan dalam satu hari.
Hasil: Pada nilai rata-rata pretest didapatkan hasil pa =0,005 yang artinya bahwa terdapat perbedaan bermakna nilai pengetahuan sebelum dilakukan intervensi sedangkan setelah dilakukan intervensi hasil pb =0,783 yang artinya tidak terdapat perbedaan signifikan antara nilai setelah dilakukannya intervensi pada kelompok boardgame dan kelompok penyuluhan. Berdasarkan selisih pre-post test pada kelompok boardgame dan kelompok penyuluhan didapatkan hasil pc =0,049 yang artinya bahwa terdapat perbedaan signifikan antara selisih pre-post test kelompok boardgame dan kelompok penyuluhan.