M. Nawawi, Hikmawati Pathuddin, Nabila Syukri, Alfidayanti Alfidayanti, Sartika Poppysari, Saputri Saputri, M. Ramdani, Muhammad Jun, Ismail Marsuki
{"title":"Pengaruh Game Mobile Legends terhadap Minat Belajar Mahasiswa/i Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar","authors":"M. Nawawi, Hikmawati Pathuddin, Nabila Syukri, Alfidayanti Alfidayanti, Sartika Poppysari, Saputri Saputri, M. Ramdani, Muhammad Jun, Ismail Marsuki","doi":"10.35905/almaarief.v3i1.2039","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online mobile legends terhadap minat belajar mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif korelasional, dimana populasi yang diambil yaitu mahasiswa/i aktif FST UINAM yang bermain game online mobile legend. Untuk menentukan sampel digunakan teknik quota sampling dengan menentukan porsi sebanyak 10 orang tiap jurusan di Faklutas Sains dan Teknologi. Pengambilan data responden melalui google form kemudian data diolah dengan aplikasi SPSS. Game online mobile legend adalah salah satu dari 5 besar game MOBA yang paling banyak dimainkan di pasar android dan banyak digemari oleh kaum pelajar tidak lain ialah mahasiswa. Variabel game online mobile legends terdiri dari tiga indikator yaitu: 1) Terpaan Media, 2) Motivasi Bermain dan 3) Perilaku Imitasi. Dari hasil analisis yang dilakukan dengan uji hipotesis diperoleh nilai F hitung 3,620>F tabel 2,71 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh Terpaan Media (X1), Motivasi Bermain (X2) dan Perliaku Imitasi (X3) secara simultan terhadap Minat Belajar (Y). Nilai R2 (R Square) sebesar 0,112 artinya pengaruh variabel Game Online Mobile Legend terhadap Minat Belajar sebesar 11,2% sedangkan sisanya dipengaruhi oleh faktor lainnya yang tidak dikaji pada penelitian ini.","PeriodicalId":181477,"journal":{"name":"AL MA'ARIEF : Jurnal Pendidikan Sosial dan Budaya","volume":"317 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"4","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"AL MA'ARIEF : Jurnal Pendidikan Sosial dan Budaya","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.35905/almaarief.v3i1.2039","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 4
摘要
本研究旨在确定手机游戏传奇对全球最聪明的科学与技术学院学生发现瓜林·马卡萨的兴趣的影响。本研究采用的研究方法是一种相互关联的定量方法。研究对象是活跃的大学生/我为了确定采用抽样技术的方法,选择每个专业10个人的样本样本。通过谷歌表格对受访者进行数据处理,然后与SPSS应用程序一起进行数据处理。手机游戏传奇是android市场上最受欢迎的五款MOBA游戏之一,而且深受学生的喜爱,仅此而已。手机游戏变量由三个指标组成:1)媒体连接,2)游戏动机,3)模仿行为。做的分析测试假设获得F数3,620 > F 2,71表,以便得出结论,有媒体切变的影响(X1),动力玩(xn)和Perliaku模仿(X3)同时对学习的兴趣(Y)广场。R2值(R) 1,0 .意味着移动网络游戏变量的影响大小11,2%大小的传奇对学习的兴趣,我们其余的人都受到其他因素没有审查的这项研究。
Pengaruh Game Mobile Legends terhadap Minat Belajar Mahasiswa/i Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online mobile legends terhadap minat belajar mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif korelasional, dimana populasi yang diambil yaitu mahasiswa/i aktif FST UINAM yang bermain game online mobile legend. Untuk menentukan sampel digunakan teknik quota sampling dengan menentukan porsi sebanyak 10 orang tiap jurusan di Faklutas Sains dan Teknologi. Pengambilan data responden melalui google form kemudian data diolah dengan aplikasi SPSS. Game online mobile legend adalah salah satu dari 5 besar game MOBA yang paling banyak dimainkan di pasar android dan banyak digemari oleh kaum pelajar tidak lain ialah mahasiswa. Variabel game online mobile legends terdiri dari tiga indikator yaitu: 1) Terpaan Media, 2) Motivasi Bermain dan 3) Perilaku Imitasi. Dari hasil analisis yang dilakukan dengan uji hipotesis diperoleh nilai F hitung 3,620>F tabel 2,71 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh Terpaan Media (X1), Motivasi Bermain (X2) dan Perliaku Imitasi (X3) secara simultan terhadap Minat Belajar (Y). Nilai R2 (R Square) sebesar 0,112 artinya pengaruh variabel Game Online Mobile Legend terhadap Minat Belajar sebesar 11,2% sedangkan sisanya dipengaruhi oleh faktor lainnya yang tidak dikaji pada penelitian ini.