评估在虚拟环境中治疗强迫性赌博的可用性、游戏欲望和存在感

Jaime Miguel González-Perellón, Raúl Durón-Figueroa, S. Bouchard, Georgina Cárdenas-López
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摘要

DSM-5将强迫性赌博归类为一种以需要赌博为特征的障碍。认知行为疗法(cbt)在治疗强迫性游戏方面的有效性得到了强调。然而,传统cbt技术的使用显示出一些局限性。虚拟现实(vr)是一种暴露技术,它比刺激控制和更好地接触功能失调的思想具有优势。本研究采用纵向重复测量设计,30名参与者,14名女性和16名男性,年龄在18 - 65岁之间,使用DSM-5游戏问题屏幕(NODS) > 1评估两种虚拟现实场景。这项研究是在墨西哥城进行的。对游戏欲望、Slater-Usoh-Steed (SUS)和其他后续测量的结果表明,暴露在虚拟环境中会产生轻微的身体不适,与存在感有关,暴露的影响会随着时间的推移而减弱。这些发现表明,虚拟现实环境作为一种曝光技术是可行的。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Evaluación de usabilidad, deseo de jugar y sentido de presencia en ambientes virtuales para el tratamiento del juego compulsivo
El DSM-5 clasifica el juego compulsivo como un trastorno caracterizado por la necesidad de jugar. La efectividad de la terapia cognitivo-conductual (TCC) se destaca en el tratamiento del juego compulsivo. Sin embargo, el uso de técnicas tradicionales de TCC ha mostrado algunas limitaciones. La Realidad Virtual (RV) es una técnica de exposición que ha mostrado ventajas sobre el control de estímulos y un mejor acceso a pensamientos disfuncionales. En el presente estudio se usó un diseño longitudinal de medidas repetidas, 30 participantes conformados por 14 mujeres y 16 hombres, de entre 18 y 65 años con una pantalla DSM-5 para problemas de juego (NODS) > 1 evaluaron dos escenarios de realidad virtual. El estudio se llevó a cabo en la Ciudad de México. Los resultados en deseos de jugar, el Slater-Usoh-Steed (SUS) y otras medidas de seguimiento, muestran que la exposición a los ambientes virtuales produce un malestar físico leve, es asociada con sensaciones de presencia y que los efectos de la exposición disminuyen con el tiempo. Estos hallazgos sugieren que los ambientes de realidad virtual son viables para su uso como técnica de exposición.
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