自然文学程序?

Elisabeth Hollerweger
{"title":"自然文学程序?","authors":"Elisabeth Hollerweger","doi":"10.21248/gkjf-jb.95","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"[English title and abstract below]\nDie Jugendliteratur reagiert auf die zunehmenden Bedrohungen durch Klimawandel und Umweltkrisen schon seit Ende der Nullerjahre mit einer Art ,Future Nature Writing‘, das dystopische Zukunftswelten entwirft und Begegnungen mit intakter(er) Natur nur noch nostalgisch erinnert, fantastisch wiederherstellt oder medial simuliert. Letzteres ist innerhalb des jugendliterarischen Feldes ein relativ neues Phänomen, das im vorliegenden Beitrag am Beispiel des Romans Cryptos (Poznanski 2020) näher beleuchtet wird. Dabei wird auf Basis von Foucaults Raumtheorie zunächst hinterfragt, welche normativen Zuschreibungen und semantischen Codierungen mit den gegensätzlichen Räumen des Weltensystems verbunden werden und in welchen Machtkonstellationen die Figuren darin verortet sind. Daran anknüpfend rückt die Darstellung von virtueller Natur in den Fokus, wobei speziell die literarischen Verfahren von Interesse sind, die Immersion auf der einen und Reflexion auf der anderen Seite initiieren. Dieses zweischrittige Vorgehen zielt darauf ab, Spezifika literarischer Naturprogrammierung zu erarbeiten und Analysekategorien abzuleiten. Auf dieser Basis legt der Vergleich von Cryptos mit Hikikomori (Kuhn 2012) und Ready Player One (Cline 2017) Gemeinsamkeiten und Unterschiede in der literarischen Programmierung von Natur offen. Das Verhältnis von literarischem System und medialem Bezugssystem sowie die Wirkungsweisen von programmierter Natur in Literatur und Videospiel werden schließlich unter Bezugnahme auf Rajewskys Intermedialitätstheorie hinterfragt, sodass insgesamt verschiedene Facetten des Schreibens von virtueller Natur Berücksichtigung finden.\n \nProgramming Nature with Literature?Virtual Environments in Ursula Poznanski’s Cryptos\nSince the end of the first decade of the twenty-first century, young adult literature has reacted to the increased threats posed by climate change and environmental crises with a kind of ‘future nature writing’ that generates dystopian future worlds in which encounters with (more) intact nature are either nostalgically recalled, fantastically recreated or medially simulated. The latter is a relatively new phenomenon that this article will examine, taking Ursula Poznanski’s novel Cryptos (2020) as its main example. Based on Foucault’s theory of space, it first identifies the normative attributions and semantic codings associated with the opposing spaces of the world system and the power constellations in which the characters are located within the spaces. In a second step, the focus shifts to the representation of virtual nature, with the literary processes that initiate immersion on the one hand and reflection of a particular interest on the other. The aim of this two-step approach is to identify the specifics of literary nature programming and to develop categories for analysis. On the basis of this approach, a comparison between Cryptos, Hikikomori (2012) by Kevin Kuhn and Ready Player One (2017) by Ernest Cline exposes similarities and differences in the literary programming of nature. 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摘要

从近零年代末开始,《未来自然书写》以一种“未来自然”的方式应对着气候变化和环境危机带来的日益严重的威胁,这种方式设计出反乌托邦的未来世界,在青少年文学领域,后者是一种相对较新的现象,本论文在《寄生物科技》(Poznanski 2020)的著作中就提供了更详细的说明。虽然我在离开弗考特空间理论的基础上提出了一个挑战,但是在定义和语义编码与世界星系间的不同空间之间是相互联系的,以及各种力量分布相互关联的关系。在这几点的参考上再会了虚拟现实的表现。尤其对文学活动很感兴趣:在一个网页上积极探索和反思。这一分步骤的操作是为了操作和引证文学创作的操作范畴。在此基础上,将一个意志力与一忍者(2012年库恩)和一忍者(2017年Cline)进行比较显示了文学创作过程的共同特点和异同。最后,通过提及rajew斯基的中间理论,有人对文学和媒体制度以及方案设计对文学和电子游戏的影响提出了质疑,于是,人们就接触了虚拟文字的各个方面。方案《自然》?虚拟Environments在乌苏拉,Poznanski CryptosSince the end of第十年《twenty-first二十世纪,young adult literature有一套reacted to the increased threats posed海滩,气候变化和环境crises一个贫穷的一种“自然之未来》那种generates dystopian future预测报告您住encounters和(更多)intact自然是either nostalgically recalled, fantastically recreated or medially simulated .床上的相对位置是新甲壳虫乐队会出击。基本根据空间理论,写实了第一个可能标识世界系统和力量组合的标准属性和语义索引在第二步,名为《虚拟自然的象征》该两步计划的整体是确定文学自然方案和发展分析模型的特色。在这个技术提出的基础上,一个新技术的组合,一个新能源的组合(2012年)最后一页,《文学和媒体系统关系》(the forum of the idea)中提到的游戏自然机制,指出Rajewsky关于中间自然的主题有不同的两者可以计算。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Natur literarisch programmieren?
[English title and abstract below] Die Jugendliteratur reagiert auf die zunehmenden Bedrohungen durch Klimawandel und Umweltkrisen schon seit Ende der Nullerjahre mit einer Art ,Future Nature Writing‘, das dystopische Zukunftswelten entwirft und Begegnungen mit intakter(er) Natur nur noch nostalgisch erinnert, fantastisch wiederherstellt oder medial simuliert. Letzteres ist innerhalb des jugendliterarischen Feldes ein relativ neues Phänomen, das im vorliegenden Beitrag am Beispiel des Romans Cryptos (Poznanski 2020) näher beleuchtet wird. Dabei wird auf Basis von Foucaults Raumtheorie zunächst hinterfragt, welche normativen Zuschreibungen und semantischen Codierungen mit den gegensätzlichen Räumen des Weltensystems verbunden werden und in welchen Machtkonstellationen die Figuren darin verortet sind. Daran anknüpfend rückt die Darstellung von virtueller Natur in den Fokus, wobei speziell die literarischen Verfahren von Interesse sind, die Immersion auf der einen und Reflexion auf der anderen Seite initiieren. Dieses zweischrittige Vorgehen zielt darauf ab, Spezifika literarischer Naturprogrammierung zu erarbeiten und Analysekategorien abzuleiten. Auf dieser Basis legt der Vergleich von Cryptos mit Hikikomori (Kuhn 2012) und Ready Player One (Cline 2017) Gemeinsamkeiten und Unterschiede in der literarischen Programmierung von Natur offen. Das Verhältnis von literarischem System und medialem Bezugssystem sowie die Wirkungsweisen von programmierter Natur in Literatur und Videospiel werden schließlich unter Bezugnahme auf Rajewskys Intermedialitätstheorie hinterfragt, sodass insgesamt verschiedene Facetten des Schreibens von virtueller Natur Berücksichtigung finden.   Programming Nature with Literature?Virtual Environments in Ursula Poznanski’s Cryptos Since the end of the first decade of the twenty-first century, young adult literature has reacted to the increased threats posed by climate change and environmental crises with a kind of ‘future nature writing’ that generates dystopian future worlds in which encounters with (more) intact nature are either nostalgically recalled, fantastically recreated or medially simulated. The latter is a relatively new phenomenon that this article will examine, taking Ursula Poznanski’s novel Cryptos (2020) as its main example. Based on Foucault’s theory of space, it first identifies the normative attributions and semantic codings associated with the opposing spaces of the world system and the power constellations in which the characters are located within the spaces. In a second step, the focus shifts to the representation of virtual nature, with the literary processes that initiate immersion on the one hand and reflection of a particular interest on the other. The aim of this two-step approach is to identify the specifics of literary nature programming and to develop categories for analysis. On the basis of this approach, a comparison between Cryptos, Hikikomori (2012) by Kevin Kuhn and Ready Player One (2017) by Ernest Cline exposes similarities and differences in the literary programming of nature. Finally, the relationship between the literary and the medial reference systems, as well as the mechanisms of programmed nature in literature and video games, is examined with reference to Rajewsky’s theory of intermediality so that different facets of writing virtual nature are taken into account.
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