第二语言多模态读写实践中的游戏化

Josênia Antunes Vieira, Samara de Souza Fernandes
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摘要

本文旨在揭示多模态渗透的游戏化在目标语言读写过程中的作用。游戏化的使用促进了语言教学中读写情况的发展,以达到教学目的。方法程序包括对第二语言教学的网站和平台的分析,以观察这些应用程序在学习过程中使用的多符号成分,其中游戏化与多模式识字的社会实践有关。在这个过程中,我们可以看到,通过多模态,教育环境的游戏化有助于成功或更有动力的学习。人们认为,这一因素是重要的,因为它使学习者接触到学习动机的重要来源,特别是在社会素养模式下。理论框架基于Marcuschi (2001), Street (2014), Koch (2012), Kress (1997), Vieira (2015), Kapp (2012), Bortoni-Ricardo (2005), Hague & Payton(2016)等。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
A GAMIFICAÇÃO NAS PRÁTICAS MULTIMODAIS DE LETRAMENTO EM SEGUNDA LÍNGUA (L2)
Este artigo tem como objetivo principal expor o papel da gamificação permeada pela multimodalidade no processo de letramento na aprendizagem de uma língua-alvo. A utilização da gamificação suscita a elaboração de situações de letramento no ensino de línguas, para fins didáticos. O procedimento metodológico inclui a análise de sites e plataformas destinadas ao ensino de uma segunda língua, para a observação dos componentes multissemióticos desses aplicativos utilizados no processo de aprendizagem, em que a gamificação esteja relacionada às práticas sociais no âmbito do letramento multimodal. Nesse processo, percebe-se como por meio da multimodalidade que a gamificação de ambientes educacionais concorre para uma aprendizagem bem-sucedida ou mais motivada. Acredita-se que esse fator é importante, pois expõe o aprendiz à fonte significativa de incentivo ao aprendizado, sobretudo no âmbito da modalidade de letramento social. O aporte teórico está fundamentado em Marcuschi (2001), Street (2014), Koch (2012), Kress (1997), Vieira (2015), Kapp (2012), Bortoni-Ricardo (2005), Hague & Payton (2016), entre outros.
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