{"title":"ANALISIS KEBUTUHAN PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI MAGIC CARD AUGMENTED REALITY PADA GERAK DASAR TARI SUNDA","authors":"Azkia Ismiati, Wahyu Lestari","doi":"10.24114/gest.v11i2.35327","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstract: Technologycal developments require educational technology to continue advance learning media as teaching aids in order to achieve learning objectives. The learning media that will be used in this research is the magic card augmented reality application in basic Sundanese movements. The magic card augmented reality application is a combination of interactive cards equipped with a Quick Response Code (QRC) with the help of augmented reality technology to produce a three -dimensional (3D) image on the basic motion material of Sundanese dance. The purpose of the study was to analyze the need for the effect of using the magic card augmented reality application. The development model used is the ADDIE Model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) and also uses a quantitative method in the form of quasi eksperimental nonequivalent control group design at the implementation stage. Data collection technique using pretest and post test with instrument analysis using validity, reability, level of difficulty, and also distinguishing power. The results of the need analysis of the application of magic card augmented reality as an interactive learning media can be seen after doing the posttest in the experimental class also the sample control class selected using the nonprobability sampling technique, namely systematic sampling, with the hope that the use of the magic card augmented reality application can incrase interest and motivation of students to learn traditional dance moves. Keywords: Need Analysis Application, Magic Card Augmented Reality, Sundanese Dance Basic Movement, Learning Media. Abstrak: Perkembangan teknologi menuntut teknologi Pendidikan untuk terus memajukan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar agar tercapai tujuan dalam pembelajaran. Media Pembelajaran yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu Aplikasi Magic Card Augmented Reality Pada Gerak Dasar Tari Sunda. Aplikasi Magic Card Augmented Reality merupakan penggabungan antara kartu interaktif yang dilengkapi dengan Quick Response Code (QRC) dengan bantuan teknologi Augmented Reality sehingga menghasilkan gambar berbentuk Tiga Dimensi (3D) pada materi gerak dasar tari sunda. Tujuan penelitian untuk menganalisis kebutuhan dalam pengaruh penggunaan Aplikasi Magic Card Augmented Reality. Model pengembangan yang digunakan yaitu Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dan juga menggunakan metode kuantitatif dengan bentuk Quasi Eksperimental jenis Nonequivalent Control Group Design pada tahap implementasi. Teknik pengumpulan data menggunakan pretest dan postest dengan analisis instrument menggunakan validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan juga daya pembeda. Hasil dari analisis kebutuhan Penerapan Aplikasi Magic Card Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif dapat dilihat setelah melakukan postest pada kelas eksperimen dan juga kelas kontrol sampel yang dipilih menggunakan Teknik Nonprobability Sampling yaitu Sampling Sistematis, dengan harapan dalam penggunaan Aplikasi Magic Card Augmented Reality dapat meningkatkan minat serta motivasi peserta didik untuk mempelajari gerak tari tradisi.Kata Kunci: Analisis Kebutuhan, Aplikasi, Magic Card Augmented Reality, Gerak Dasar Tari Sunda, Media Pembelajaran.","PeriodicalId":236554,"journal":{"name":"Gesture: Jurnal Seni Tari","volume":"184 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-06-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Gesture: Jurnal Seni Tari","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24114/gest.v11i2.35327","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
摘要:技术的发展要求教育技术不断推动学习媒介作为教学辅助手段,以实现学习目标。本研究将使用的学习媒介是魔术卡增强现实在巽他语基本动作中的应用。魔术卡增强现实应用是将配备快速响应码(QRC)的互动卡片与增强现实技术相结合,在巽他舞的基本运动材料上产生三维(3D)图像。本研究的目的是分析使用magic card增强现实应用的效果需求。所采用的开发模型为ADDIE模型(Analysis, Design, development, Implementation, and Evaluation),并在实施阶段采用准实验非等效对照组设计形式的定量方法。数据收集技术采用前测和后测,仪器分析采用效度、信度、难易程度和区分力。通过对实验班和采用非概率抽样技术即系统抽样选取的样本对照班进行后测,得出了魔牌增强现实作为互动学习媒介应用的需求分析结果,希望魔牌增强现实应用的使用能够增加学生学习传统舞蹈动作的兴趣和动力。关键词:需求分析应用,魔卡增强现实,巽他舞基本动作,学习媒介。摘要:Perkembangan teknologi menuntut teologi Pendidikan untuk terus memajukan media pembelajan sebagai alat bantu mengajar agar tercapai tujuan dalam pembelajan。媒体penbelajaran yang akan digunakan dalam penelitian ini yyitu applikasi Magic Card增强现实padgerak Dasar Tari Sunda。applikasi Magic Card增强现实技术增强现实技术增强现实技术增强现实技术增强现实技术增强现实技术增强现实技术增强现实技术增强现实技术增强现实Tujuan penelitian untuk menganalis kebutuhan dalam pengaruh penggunaan applikasi Magic Card增强现实。模型ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation)模型ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation)模型ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan)模型ADDIE (Analysis, Design, Design, Development, Implementation, dan)模型ADDIE (Analysis, Design, Design, Design, Design)Teknik企鹅数据孟古纳坎预测和后测登干分析仪器孟古纳坎的效度、信度、丁卡特·克苏卡兰、丹朱格·达亚·潘潘达。Hasil达里语进行分析kebutuhan Penerapan Aplikasi魔法卡片增强现实Sebagai媒体Pembelajaran Interaktif dapat dilihat setelah melakukan文章篇克拉eksperimen丹轭克拉kontrol山姆普尔杨dipilih menggunakan Teknik非概率抽样yaitu抽样Sistematis, dengan harapan dalam penggunaan Aplikasi魔法卡片增强现实dapat meningkatkan minat舒达motivasi peserta didik为她mempelajari gerak塔里tradisi。Kata Kunci:分析Kebutuhan, applikasi, Magic Card增强现实,Gerak Dasar Tari Sunda, Media Pembelajaran。
ANALISIS KEBUTUHAN PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI MAGIC CARD AUGMENTED REALITY PADA GERAK DASAR TARI SUNDA
Abstract: Technologycal developments require educational technology to continue advance learning media as teaching aids in order to achieve learning objectives. The learning media that will be used in this research is the magic card augmented reality application in basic Sundanese movements. The magic card augmented reality application is a combination of interactive cards equipped with a Quick Response Code (QRC) with the help of augmented reality technology to produce a three -dimensional (3D) image on the basic motion material of Sundanese dance. The purpose of the study was to analyze the need for the effect of using the magic card augmented reality application. The development model used is the ADDIE Model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) and also uses a quantitative method in the form of quasi eksperimental nonequivalent control group design at the implementation stage. Data collection technique using pretest and post test with instrument analysis using validity, reability, level of difficulty, and also distinguishing power. The results of the need analysis of the application of magic card augmented reality as an interactive learning media can be seen after doing the posttest in the experimental class also the sample control class selected using the nonprobability sampling technique, namely systematic sampling, with the hope that the use of the magic card augmented reality application can incrase interest and motivation of students to learn traditional dance moves. Keywords: Need Analysis Application, Magic Card Augmented Reality, Sundanese Dance Basic Movement, Learning Media. Abstrak: Perkembangan teknologi menuntut teknologi Pendidikan untuk terus memajukan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar agar tercapai tujuan dalam pembelajaran. Media Pembelajaran yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu Aplikasi Magic Card Augmented Reality Pada Gerak Dasar Tari Sunda. Aplikasi Magic Card Augmented Reality merupakan penggabungan antara kartu interaktif yang dilengkapi dengan Quick Response Code (QRC) dengan bantuan teknologi Augmented Reality sehingga menghasilkan gambar berbentuk Tiga Dimensi (3D) pada materi gerak dasar tari sunda. Tujuan penelitian untuk menganalisis kebutuhan dalam pengaruh penggunaan Aplikasi Magic Card Augmented Reality. Model pengembangan yang digunakan yaitu Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dan juga menggunakan metode kuantitatif dengan bentuk Quasi Eksperimental jenis Nonequivalent Control Group Design pada tahap implementasi. Teknik pengumpulan data menggunakan pretest dan postest dengan analisis instrument menggunakan validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan juga daya pembeda. Hasil dari analisis kebutuhan Penerapan Aplikasi Magic Card Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif dapat dilihat setelah melakukan postest pada kelas eksperimen dan juga kelas kontrol sampel yang dipilih menggunakan Teknik Nonprobability Sampling yaitu Sampling Sistematis, dengan harapan dalam penggunaan Aplikasi Magic Card Augmented Reality dapat meningkatkan minat serta motivasi peserta didik untuk mempelajari gerak tari tradisi.Kata Kunci: Analisis Kebutuhan, Aplikasi, Magic Card Augmented Reality, Gerak Dasar Tari Sunda, Media Pembelajaran.