Le paradoxe du monstre-justicier : la responsabilité morale à l'épreuve de la sociabilité dans Vampyr

IF 0.1 0 LITERATURE
Sarah Chauvin
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Abstract

Le jeu video etant un medium privilegie en termes d'agentivite, le choix se presente bien souvent comme un facteur d'immersion, et le joueur comme un acteur moral. Des lors, il n'est plus uniquement question d'interpreter le monde virtuel, mais bel et bien de le transformer. Avec la notion de choix emerge, dans le domaine du jeu video, celle de responsabilite morale, dans la mesure ou le joueur est frequemment amene a inflechir le destin de personnages qu'il percoit comme des entites sociales. A travers l'exemple de Vampyr, nous tâcherons dans cet article d'etablir dans quelle mesure le personnage de jeu video, compris comme entite sociale, occupe un role majeur lorsqu'il s'agit pour le joueur d'effectuer un choix moral. En confrontant les trois codes de sympathie identifies par Jouve – code narratif, affectif et culturel –, nous nous proposons d'etudier de quelle maniere le code culturel, c'est-a-dire la prise en compte de l'axiologie du joueur, peut entrer en conflit avec les codes narratif et affectif, ainsi qu'avec un quatrieme code que nous etablissons comme etant le « code ludique ». Nous avancons que c'est une forme de conscience communautaire et d'investissement dans les relations interpersonnelles au sein de la fiction du jeu qui regit en partie l'exercice de la morale du joueur. Cette etude de Vampyr sera egalement l'occasion de souligner les limites de l'implementation d'un systeme moral au sein d'un jeu video, souvent conditionne par la relative binarite du choix.
《怪物惩罚者悖论:吸血鬼的道德责任与社交能力的考验》
由于电子游戏是一种媒介,所以选择通常是一种沉浸感,而玩家则是一种道德角色。从那时起,这不再仅仅是解释虚拟世界的问题,而是改变它的问题。随着选择的概念在电子游戏领域出现,道德责任的概念也出现了,因为玩家经常被迫改变他所认为的社会实体角色的命运。本文将以《吸血鬼》为例,探讨电子游戏角色(被理解为一个社会实体)在玩家做出道德选择时所扮演的主要角色。比较同情识别代码的三个Jouve——叙事、情感和文化代码,我们建议d’etudier哪家的文化密码,即玩家l’axiologie的考虑,可能与代码的叙事和情感冲突,以及一个代码,我们像6月由于属第四«»游戏代码。我们认为,在游戏小说中,这是一种社区意识和人际关系投资的形式,在一定程度上支配着玩家道德的行使。《吸血鬼》的研究也将强调在电子游戏中实施道德体系的局限性,这通常取决于相对二元的选择。
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