Analisis dan Perancangan Aplikasi E-Commerce Mobile Berbasis Gamification (Studi Kasus Betukang.Id)

Dewi Yanti, Barry Ceasar Octariadi
{"title":"Analisis dan Perancangan Aplikasi E-Commerce Mobile Berbasis Gamification (Studi Kasus Betukang.Id)","authors":"Dewi Yanti, Barry Ceasar Octariadi","doi":"10.26418/jp.v8i2.54690","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"E-Commerce merupakan salah satu konsep pemasaran produk dan jasa secara digital yang sedang populer saat ini. Dengan konsep ini diharapkan pemasaran jasa tukang dapat berkembang lebih luas pada masyarakat. Penelitian ini difokuskan pada media pemasaran jasa tukang menggunakan e-commerce. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pemasaran jasa tukang berbasis gamification yang dapat meningkatkan daya tarik konsumen dalam menggunakan media pemasaran digital ini. Perancangan aplikasi ini menggunakan model user centered design yang berfokus pada kebutuhan user. Fitur-fitur yang diutamakan dalam perancangan media pemasaran digital ini meliputi form pemesanan jasa, form profil yang berisikan informasi alamat pengguna, form histori pemesanan jasa, halaman informasi reward, halaman berita dan halaman utama. Adapun beberapa komponen pada elemen gamification yang diimplementasikan pada penelitian ini adalah peraturan, point, reward, achievement, content unlocking, goods dan level. Sistem point, level dan achievement yang diperoleh pengguna didasarkan pada frekuensi pemesanan, kemudian point ini dapat ditukarkan dengan kupon (reward). Dalam penelitian ini akan dijabarkan perancangan aplikasi mobile e-commerce dengan metode gamification. Hasil pengujian yang diperoleh mengindikasikan bahwa responden tertarik untuk menggunakan e-commerce yang dilengkapi fitur gamifikasi.","PeriodicalId":31793,"journal":{"name":"JEPIN Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika","volume":"62 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JEPIN Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26418/jp.v8i2.54690","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

E-Commerce merupakan salah satu konsep pemasaran produk dan jasa secara digital yang sedang populer saat ini. Dengan konsep ini diharapkan pemasaran jasa tukang dapat berkembang lebih luas pada masyarakat. Penelitian ini difokuskan pada media pemasaran jasa tukang menggunakan e-commerce. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pemasaran jasa tukang berbasis gamification yang dapat meningkatkan daya tarik konsumen dalam menggunakan media pemasaran digital ini. Perancangan aplikasi ini menggunakan model user centered design yang berfokus pada kebutuhan user. Fitur-fitur yang diutamakan dalam perancangan media pemasaran digital ini meliputi form pemesanan jasa, form profil yang berisikan informasi alamat pengguna, form histori pemesanan jasa, halaman informasi reward, halaman berita dan halaman utama. Adapun beberapa komponen pada elemen gamification yang diimplementasikan pada penelitian ini adalah peraturan, point, reward, achievement, content unlocking, goods dan level. Sistem point, level dan achievement yang diperoleh pengguna didasarkan pada frekuensi pemesanan, kemudian point ini dapat ditukarkan dengan kupon (reward). Dalam penelitian ini akan dijabarkan perancangan aplikasi mobile e-commerce dengan metode gamification. Hasil pengujian yang diperoleh mengindikasikan bahwa responden tertarik untuk menggunakan e-commerce yang dilengkapi fitur gamifikasi.
电子商务是当今流行的数字产品和服务营销的概念之一。有了这一概念,营销者服务营销有望在社会上得到更大的发展。本研究重点是工匠使用电子商务的营销媒体。本研究的目的是设计一种基于伽米fication的营销媒介,以提高消费者对数字营销媒体的吸引力。该应用程序的设计使用了一个centered设计模型,它专注于用户的需求。这些数字营销媒体设计的关键功能包括订阅表格、包含用户地址信息的配置文件、历史预订页面、奖励信息页面、新闻页面和主页。至于在这项研究中实现的含盐量元素的一些组成部分是规则、点、奖励、成就、满足、好处和水平。用户获得的点、关卡和成就系统是基于顺序的频率,然后可以用优惠券交换这些点。本研究将用模拟技术描述移动电子商务应用程序的设计。测试结果表明,受访者对使用具有拟人化特征的电子商务感兴趣。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
1
审稿时长
10 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信