USANDO MENTIMETER EN EDUCACIÓN SUPERIOR: HERRAMIENTA DIGITAL EN LÍNEA PARA INCENTIVAR Y POTENCIAR LA ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTO DE MANERA LÚDICA

Virginia Jiménez Rodríguez, M. Blázquez-Rodríguez, J. I. Pichardo Galán, D. Carabantes-Alarcón, O. I. Mancha-Cáceres, Oriol Borrás-Gené, Esteban F. López-Medina, Marina Logares Jiménez, Mónica Cornejo-Valle, Isabel González-Enríquez, Esther Isorna Alonso, Alejandro Hernández-Melián, Mónica Ramos-Toro
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Abstract

Con la irrupción de la COVID-19, la comunidad educativa necesitado incorporar nuevos enfoques metodológicos para enfrentarse a las formas de docencia que ha requerido el escenario de pandemia. Uno de estos enfoques es la gamificación (introducir contenidos educativos de manera lúdica). En la Educación Superior, la gamificación ha de tener un nivel de complejidad que los programas más conocidos no tienen. Mentimeter es un programa que parte de un software de audiencia en línea y permite elaborar preguntas y cuestionarios muy adecuados para los niveles de educación analizados. Facilita el aprendizaje activo del alumnado, aumentando su atención, compromiso y motivación, permitiendo con ello que el/la estudiante sea el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje. El presente artículo analiza el uso de Mentimeter en un conjunto amplio de clases de diversas disciplinas universitarias y revisa su potencialidad teórico-práctica para la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje, la adquisición de conocimiento por parte del alumnado y el uso de nuevas metodologías docentes.
在高等教育中使用MENTIMETER:以有趣的方式鼓励和促进知识获取的在线数字工具
随着COVID-19的爆发,教育界需要纳入新的方法学方法,以应对大流行情景所要求的教学形式。其中一种方法就是游戏化(以有趣的方式引入教育内容)。在高等教育中,游戏化必须具有较知名课程所不具备的复杂性。Mentimeter是一个基于在线观众软件的程序,允许开发非常适合分析的教育水平的问题和问卷。它促进学生的主动学习,增加他们的注意力、承诺和动机,从而使学生成为教学过程的中心。本文利用Mentimeter阶级一套内容广泛的各种学科和回顾他的教学大纲的潜力对于图书馆,采购流程改善学生对知识的教学和使用新方法。
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