Educação e diversão: a franquia "The sims" no processo de aprendizado com jogos eletrônicos

IF 0.1 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Fernanda Shelda de Andrade Melo, Cristiane De Magalhães Porto
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Abstract

O sucesso dos jogos eletrônicos se amplia na longa caminhada a partir do surgimento dos fliperamas. Com o desenvolvimento destes no ciberespaço e a colaboração de profissionais de múltiplas áreas como as de comunicação e computação, os games construíram interfaces visuais e jogabilidades inéditas que premeditam processos participativos. Esse contexto é impulsionado pela facilitação do acesso à internet e, consequentemente, aos mecanismos de entretenimento. Levando em consideração o público-alvo juvenil desse material, enxerga-se a importância de pesquisa que relaciona o processo de aprendizado de tais jogadores com a reconfiguração digital. Diante disso, o presente trabalho se propõe a identificar as potencialidades educativas presentes na franquia de jogos eletrônicos "The Sims", a partir de um estudo qualitativo de observação e comparação dos quatro jogos lançados pelo nicho durante os últimos anos. Os resultados apontam para cinco tópicos que abrem espaço para discussões multidisciplinares em sala de aula, principalmente na área das ciências humanas e sociais. Nesse sentido, considera-se que a franquia pode ser incluída em metodologias interativas de educação.
教育与乐趣:《模拟人生》系列在电子游戏学习过程中的应用
电子游戏的成功在街机游戏出现后的漫长旅程中得到了扩展。随着这些游戏在网络空间的发展,以及来自通信和计算等多个领域的专业人士的合作,游戏建立了视觉界面和前所未有的游戏玩法,预示着参与过程。这种背景是由互联网接入的便利和娱乐机制驱动的。考虑到这些材料的青少年受众,我们看到了研究这些玩家的学习过程与数字重构之间的关系的重要性。因此,本研究旨在通过对近年来发行的四款游戏的定性观察和比较研究,确定电子游戏系列《模拟人生》的教育潜力。结果指出了五个主题,为课堂上的多学科讨论开辟了空间,特别是在人文和社会科学领域。从这个意义上说,特许经营可以包括在互动教育方法中。
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