{"title":"El model SAMR aplicat a la gamificació de l'aprenentatge","authors":"Pere Cornellà i Canals, Meritxell Estebanell","doi":"10.33115/UDG_BIB/CP.V7I14.22273","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Durant els darrers anys s’esta vivint una emergencia espectacular de la gamificacio en molts ambits de la societat com a procediment que preten orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites. L’ambit educatiu no en queda al marge i ha adoptat la gamificacio com una de les metodologies docents innovadores que afavoreixen l’aprenentatge. Pero si es miren detalladament les propostes de gamificacio que es fan en dels centres docents de qualsevol nivell educatiu, es posen de manifest dos fets rellevants: d’una banda, no totes les propostes son, en realitat, experiencies de gamificacio i, d’altra banda, algunes de les experiencies de gamificacio es queden a un nivell tan superficial que no justifiquen, en molts casos, la seva aplicacio. Andrzej Marczewski, especialista i consultor en temes de gamificacio, va proposar l’us del model SAMR de Ruben Puentedura –un model que s'utilitza en l'educacio per analitzar i validar el potencial de les tecnologies a l'aula– des de l’optica de la gamificacio en el seu concepte mes general. Aquest article recull la idea d’Andrzej Marczewski i l’aprofundeix des del punt de vista dels processos d’ensenyament i aprenentatge per obtenir una guia que ens permeti analitzar les experiencies docents de gamificacio a partir del model SAMR aplicat a la gamificacio. Tambe s’ofereixen pistes per determinar si una proposta docent es realment una experiencia de gamificacio.","PeriodicalId":41893,"journal":{"name":"Westminster Papers in Communication & Culture","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.3000,"publicationDate":"2018-07-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Westminster Papers in Communication & Culture","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33115/UDG_BIB/CP.V7I14.22273","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q1","JCRName":"Social Sciences","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Abstract
Durant els darrers anys s’esta vivint una emergencia espectacular de la gamificacio en molts ambits de la societat com a procediment que preten orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites. L’ambit educatiu no en queda al marge i ha adoptat la gamificacio com una de les metodologies docents innovadores que afavoreixen l’aprenentatge. Pero si es miren detalladament les propostes de gamificacio que es fan en dels centres docents de qualsevol nivell educatiu, es posen de manifest dos fets rellevants: d’una banda, no totes les propostes son, en realitat, experiencies de gamificacio i, d’altra banda, algunes de les experiencies de gamificacio es queden a un nivell tan superficial que no justifiquen, en molts casos, la seva aplicacio. Andrzej Marczewski, especialista i consultor en temes de gamificacio, va proposar l’us del model SAMR de Ruben Puentedura –un model que s'utilitza en l'educacio per analitzar i validar el potencial de les tecnologies a l'aula– des de l’optica de la gamificacio en el seu concepte mes general. Aquest article recull la idea d’Andrzej Marczewski i l’aprofundeix des del punt de vista dels processos d’ensenyament i aprenentatge per obtenir una guia que ens permeti analitzar les experiencies docents de gamificacio a partir del model SAMR aplicat a la gamificacio. Tambe s’ofereixen pistes per determinar si una proposta docent es realment una experiencia de gamificacio.