Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming

IF 0.8 Q3 COMMUNICATION
Daniel Calderón Gómez, Alejandro Gómez Miguel
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Abstract

Este artículo analiza el ocio digital de la juventud en España, particularmente sus hábitos de consumo digital y patrones de gasto en plataformas digitales de suscripción a contenido audiovisual, en creadores de contenido (suscripciones y donaciones) y en videojuegos (compras, suscripciones y microtransacciones). Presentamos una metodología cuantitativa basada en análisis estadísticos univariados, tablas de contingencia y análisis de regresión logística multinomial. Como variables de comparación se incluyen el sexo, la edad, el nivel de estudios, la situación laboral, la carencia material, la accesibilidad tecnológica y frecuencia de ocio digital. Como resultados principales destaca la enorme generalización de los servicios de pago y algunos riesgos asociados, como un mayor gasto y falta de control de este (especialmente en creación de contenido y microtransacciones en prácticas de gaming) entre los grupos más vulnerables (menor nivel de estudios y mayor carencia material).
消费模式和青年数字娱乐:订阅平台、内容创造者和游戏支出的社会学视角
本文分析了西班牙年轻人的数字休闲,特别是他们在视听内容订阅数字平台、内容创造者(订阅和捐赠)和电子游戏(购买、订阅和微交易)上的数字消费习惯和消费模式。本文提出了一种基于单变量统计分析、列联表和多项logistic回归分析的定量方法。比较变量包括性别、年龄、教育水平、就业状况、物质短缺、技术可及性和数字休闲频率。作为主要成果强调巨大的泛化和付款服务的一些风险,如更高的支出和缺乏控制(尤其是在实践内容建设和microtransacciones gaming)之间最弱势群体(主要研究水平较低和缺乏材料)。
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