Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior

IF 0.4 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Jimmy Yordany Ardila-Muñoz
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Abstract

El presente artículo de revisión describe apreciaciones teóricas sobre la implementación de la gamificación en la educación superior. El documento se concentra en la construcción de un análisis del discurso de documentos académicos sobre las categorías videojuegos y gamificación. El manuscrito describe como punto de encuentro de estas categorías las mecánicas de juego y como factor diferenciador, su finalidad; los videojuegos para la diversión, la gamificación para la fidelización y el compromiso. En la gamificación, el docente se convierte en un diseñador de actividades lúdicas promotoras del aprendizaje, mientras que el estudiante se convierte en un usuario-jugador.
高等教育游戏化的理论假设
本文描述了在高等教育中实施游戏化的理论评估。本文的目的是分析电子游戏和游戏化这两个类别的学术文献的话语分析。手稿将这些类别描述为游戏机制的集合点,并将其目的作为区分因素;电子游戏是为了娱乐,游戏化是为了忠诚度和参与度。在游戏化中,教师成为促进学习的游戏活动的设计师,而学生则成为用户-玩家。
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期刊介绍: The journal takes as an essential part the promotion of the good practices of educational investigation in the country and in the region, by means of the presentation and analysis of epistemologies, perspectives and methodological designs, reflections theoretical and results of excellent investigations in the education. It focuses its different declarations in the good teaching, didactic practices and of educational management, so much the way in which these practices are a declaration of integral formation of those who carry out them, they face them and study them, as the disposition of the pupil to achieve its integral formation and its meeting with himself itself propitiated by the accompaniment of the teacher across the dialogue. magis, International Journal of Research in Education, besides being a space for discussion on the prospects of research in education and a way to disseminate results and research approaches, is conceived as an academic space of mediation in the qualification of the research capital of the region. magis is a biannual digital publication with a rejection rate of 80%.
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