Implementasi media game Role Playing Game (RPG) untuk meningkatkan motivasi siswa pada mata pelajaran Akhlak Sehari-hari

Imam Muslimin, Neuis Marpuah
{"title":"Implementasi media game Role Playing Game (RPG) untuk meningkatkan motivasi siswa pada mata pelajaran Akhlak Sehari-hari","authors":"Imam Muslimin, Neuis Marpuah","doi":"10.54801/ijed.v1i2.133","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"      Akhlak sehari-hari umumnya disamakan dengan budi pekerti, kesusilaan, sopan santun dalam bahasa Indonesia dan tidak berbeda pula dalam arti kata moral, ethic dalam bahasa inggris. Akhlak adalah suatu sifat yang tertanam dalam diri manusia sejak lahir dan selalu ada padanya Al-Qur’an sehingga baik atau buruknya akan memantul pada diri sendiri sesuai dengan pembentukan dan pembinaan. \n      Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui cara merencanakan game edukasi dengan menggunakan materi pelajaran yang terdapat di sekolah dan bagaimana cara implementasi serta dampak apa yang akan ditimbulkan dari hasil bermain game edukasi  yang telah dibuat. \n      Penelitian yang diteliti ini adalah game edukasi yang digunakan sebagai media baru dikarenakan media konveksional sudah mulai dikeluhkan oleh para siswa serta media game edukasi ini diuji cobakan untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. \n      Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskripsi yaitu penelitian yang digunakan untuk menganalisis suatu keadaan/kondisi yang bersifat objektif serta  kekurangan pemahaman peneliti dalam menggunakan metode kuantiatif yang berhubungan dengan angka dan angket dalam penelitian. \n      Hasil penelitian membuktikan bahwa game edukasi yang dibuat dan di implementasikan dapat memotivasi belajar siswa karena game edukasi  dapat meningkatkan fokus serta meningkatkan pengetahuan siswa terhadap materi yang disampaikan yang mampu diterapkan secara langsung. \n      Maka dapat disimpulkan game edukasi yang dibuat dengan menggunakan materi akhlak sehari-hari dapat menjadi media pendamping baru yang bisa digunakan guru untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, game edukasi yang dibuat dapat langsung di implementasikan oleh guru kepada siswa dengan menggunakan komputer atau handphone dan dampak yang dihasilkan dapat langsung terlihat.","PeriodicalId":31455,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Agama Islam Journal of Islamic Education Studies","volume":"23 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pendidikan Agama Islam Journal of Islamic Education Studies","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.54801/ijed.v1i2.133","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

      Akhlak sehari-hari umumnya disamakan dengan budi pekerti, kesusilaan, sopan santun dalam bahasa Indonesia dan tidak berbeda pula dalam arti kata moral, ethic dalam bahasa inggris. Akhlak adalah suatu sifat yang tertanam dalam diri manusia sejak lahir dan selalu ada padanya Al-Qur’an sehingga baik atau buruknya akan memantul pada diri sendiri sesuai dengan pembentukan dan pembinaan.       Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui cara merencanakan game edukasi dengan menggunakan materi pelajaran yang terdapat di sekolah dan bagaimana cara implementasi serta dampak apa yang akan ditimbulkan dari hasil bermain game edukasi  yang telah dibuat.       Penelitian yang diteliti ini adalah game edukasi yang digunakan sebagai media baru dikarenakan media konveksional sudah mulai dikeluhkan oleh para siswa serta media game edukasi ini diuji cobakan untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.       Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskripsi yaitu penelitian yang digunakan untuk menganalisis suatu keadaan/kondisi yang bersifat objektif serta  kekurangan pemahaman peneliti dalam menggunakan metode kuantiatif yang berhubungan dengan angka dan angket dalam penelitian.       Hasil penelitian membuktikan bahwa game edukasi yang dibuat dan di implementasikan dapat memotivasi belajar siswa karena game edukasi  dapat meningkatkan fokus serta meningkatkan pengetahuan siswa terhadap materi yang disampaikan yang mampu diterapkan secara langsung.       Maka dapat disimpulkan game edukasi yang dibuat dengan menggunakan materi akhlak sehari-hari dapat menjadi media pendamping baru yang bisa digunakan guru untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, game edukasi yang dibuat dapat langsung di implementasikan oleh guru kepada siswa dengan menggunakan komputer atau handphone dan dampak yang dihasilkan dapat langsung terlihat.
媒体角色扮演游戏的实施,以提高学生对日常课程的激励
日常的道德标准通常被比作智慧、正派、英语礼仪,在道德意义上没有区别。这条道德是人类从出生起就与生俱来的一种品质,古兰经总是存在于他身上,所以无论好坏,都要根据他的构成和指导来反映在他自己身上。本研究的目的是了解如何利用学校现有的教材来策划教育游戏,以及如何实施,以及开发教育游戏所产生的影响。这项研究研究发现,对流媒体作为一种新的媒体使用的教育游戏已经开始被学生和教育媒体游戏测试,以提高学生学习的动力。该研究采用一种描述定性方法,即一种用来分析一种客观的状态/条件的研究,以及研究人员在研究中使用与数字和数字相关的定量方法时缺乏理解。研究结果证明,创建和实施的教育游戏可以激励学生学习,因为教育游戏可以提高学生对直接应用的内容的专注和知识。就可以推断出游戏日常道德教育用的材料可以成为媒体老师的新伴侣可以用来提高学生学习的动力,教育游戏的可以直接在实现由老师对学生使用电脑或手机和由此产生的影响可以直接看到。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
1
审稿时长
8 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信
小红书