Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa pada Scientific Problem Based Learning Berbantuan Javanese Culture Augmented Reality
{"title":"Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa pada Scientific Problem Based Learning Berbantuan Javanese Culture Augmented Reality","authors":"Bebyd Noverianto, Detalia Noriza Munahefi","doi":"10.33603/jnpm.v7i1.7706","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstrak. Geometri merupakan materi yang abstrak sehingga siswa kesulitan untuk memahaminya teutama pada soal dengan pemikiran yang menggunakan berbagai alternatif penyelesaian secara kreatif. Inovasi yang dilakukan adalah dengan menggunakan model PBL dengan pendekatan scientific bernuansa javanese culture berbantuan augmented reality. Penelitian ini bertujuan guna mengidentifikasi peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa, serta menganalisis kemampuan berpikir kreatif matematis yang ditinjau dari motivasi belajar siswa pada inovasi pembelajaran tersebut. Metode yang digunakan adalah mix method dengan strategi ekplanatoris sekuensial. Penelitian kuantitatif yang dilakukan yaitu pre eksperimental yang berbentuk one-group pretest-posttest design. Sedangkan metode kualitatifnya menggunakan kualitatif deskriptif. Populasi terdiri atas seluruh siswa kelas VIII SMPN 22 Semarang. Pengambilan sampel menggunakan simple random sampling dan pengambilan subjek wawancara menggunakan purposive sampling. Hasil penelitian diperoleh kemampuan berpikir kreatif matematis siswa meningkat hingga kategori sedang dengan indeks n-gain sebesar 0,56, siswa berkategori motivasi belajar rendah berada pada tingkatan tidak kreatif, siswa berkategori motivasi belajar sedang berada pada tingkatan kreatif, dan siswa berkategori motivasi belajar tinggi berada pada tingkatan sangat kreatif. Saran dari penelitian ini adalah pengembangan augmented reality berbasis budaya lainnya diperlukan guna menyesuaikan budaya yang berkembang pada daerah masing-masing.Kata Kunci: Augmented Reality, Berpikir Kreatif Matematis, Javanese Culture, Motivasi Belajar, Scientific Problem Based Learning.","PeriodicalId":56202,"journal":{"name":"JNPM Jurnal Nasional Pendidikan Matematika","volume":"10 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-03-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JNPM Jurnal Nasional Pendidikan Matematika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33603/jnpm.v7i1.7706","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Abstrak. Geometri merupakan materi yang abstrak sehingga siswa kesulitan untuk memahaminya teutama pada soal dengan pemikiran yang menggunakan berbagai alternatif penyelesaian secara kreatif. Inovasi yang dilakukan adalah dengan menggunakan model PBL dengan pendekatan scientific bernuansa javanese culture berbantuan augmented reality. Penelitian ini bertujuan guna mengidentifikasi peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa, serta menganalisis kemampuan berpikir kreatif matematis yang ditinjau dari motivasi belajar siswa pada inovasi pembelajaran tersebut. Metode yang digunakan adalah mix method dengan strategi ekplanatoris sekuensial. Penelitian kuantitatif yang dilakukan yaitu pre eksperimental yang berbentuk one-group pretest-posttest design. Sedangkan metode kualitatifnya menggunakan kualitatif deskriptif. Populasi terdiri atas seluruh siswa kelas VIII SMPN 22 Semarang. Pengambilan sampel menggunakan simple random sampling dan pengambilan subjek wawancara menggunakan purposive sampling. Hasil penelitian diperoleh kemampuan berpikir kreatif matematis siswa meningkat hingga kategori sedang dengan indeks n-gain sebesar 0,56, siswa berkategori motivasi belajar rendah berada pada tingkatan tidak kreatif, siswa berkategori motivasi belajar sedang berada pada tingkatan kreatif, dan siswa berkategori motivasi belajar tinggi berada pada tingkatan sangat kreatif. Saran dari penelitian ini adalah pengembangan augmented reality berbasis budaya lainnya diperlukan guna menyesuaikan budaya yang berkembang pada daerah masing-masing.Kata Kunci: Augmented Reality, Berpikir Kreatif Matematis, Javanese Culture, Motivasi Belajar, Scientific Problem Based Learning.