Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa pada Scientific Problem Based Learning Berbantuan Javanese Culture Augmented Reality

Bebyd Noverianto, Detalia Noriza Munahefi
{"title":"Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa pada Scientific Problem Based Learning Berbantuan Javanese Culture Augmented Reality","authors":"Bebyd Noverianto, Detalia Noriza Munahefi","doi":"10.33603/jnpm.v7i1.7706","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstrak. Geometri merupakan materi yang abstrak sehingga siswa kesulitan untuk memahaminya teutama pada soal dengan pemikiran yang menggunakan berbagai alternatif penyelesaian secara kreatif. Inovasi yang dilakukan adalah dengan menggunakan model PBL dengan pendekatan scientific bernuansa javanese culture berbantuan augmented reality. Penelitian ini bertujuan guna mengidentifikasi peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa, serta menganalisis kemampuan berpikir kreatif matematis yang ditinjau dari motivasi belajar siswa pada inovasi pembelajaran tersebut. Metode yang digunakan adalah mix method dengan strategi ekplanatoris sekuensial. Penelitian kuantitatif yang dilakukan yaitu pre eksperimental yang berbentuk one-group pretest-posttest design. Sedangkan metode kualitatifnya menggunakan kualitatif deskriptif. Populasi terdiri atas seluruh siswa kelas VIII SMPN 22 Semarang. Pengambilan sampel menggunakan simple random sampling dan pengambilan subjek wawancara menggunakan purposive sampling. Hasil penelitian diperoleh kemampuan berpikir kreatif matematis siswa meningkat hingga kategori sedang dengan indeks n-gain sebesar 0,56, siswa berkategori motivasi belajar rendah berada pada tingkatan tidak kreatif, siswa berkategori motivasi belajar sedang berada pada tingkatan kreatif, dan siswa berkategori motivasi belajar tinggi berada pada tingkatan sangat kreatif. Saran dari penelitian ini adalah pengembangan augmented reality berbasis budaya lainnya diperlukan guna menyesuaikan budaya yang berkembang pada daerah masing-masing.Kata Kunci: Augmented Reality, Berpikir Kreatif Matematis, Javanese Culture, Motivasi Belajar, Scientific Problem Based Learning.","PeriodicalId":56202,"journal":{"name":"JNPM Jurnal Nasional Pendidikan Matematika","volume":"10 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-03-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JNPM Jurnal Nasional Pendidikan Matematika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33603/jnpm.v7i1.7706","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Abstrak. Geometri merupakan materi yang abstrak sehingga siswa kesulitan untuk memahaminya teutama pada soal dengan pemikiran yang menggunakan berbagai alternatif penyelesaian secara kreatif. Inovasi yang dilakukan adalah dengan menggunakan model PBL dengan pendekatan scientific bernuansa javanese culture berbantuan augmented reality. Penelitian ini bertujuan guna mengidentifikasi peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa, serta menganalisis kemampuan berpikir kreatif matematis yang ditinjau dari motivasi belajar siswa pada inovasi pembelajaran tersebut. Metode yang digunakan adalah mix method dengan strategi ekplanatoris sekuensial. Penelitian kuantitatif yang dilakukan yaitu pre eksperimental yang berbentuk one-group pretest-posttest design. Sedangkan metode kualitatifnya menggunakan kualitatif deskriptif. Populasi terdiri atas seluruh siswa kelas VIII SMPN 22 Semarang. Pengambilan sampel menggunakan simple random sampling dan pengambilan subjek wawancara menggunakan purposive sampling. Hasil penelitian diperoleh kemampuan berpikir kreatif matematis siswa meningkat hingga kategori sedang dengan indeks n-gain sebesar 0,56, siswa berkategori motivasi belajar rendah berada pada tingkatan tidak kreatif, siswa berkategori motivasi belajar sedang berada pada tingkatan kreatif, dan siswa berkategori motivasi belajar tinggi berada pada tingkatan sangat kreatif. Saran dari penelitian ini adalah pengembangan augmented reality berbasis budaya lainnya diperlukan guna menyesuaikan budaya yang berkembang pada daerah masing-masing.Kata Kunci: Augmented Reality, Berpikir Kreatif Matematis, Javanese Culture, Motivasi Belajar, Scientific Problem Based Learning.
抽象。几何是一种抽象的物质,学生很难通过思考来巧妙地解决不同的问题来理解问题。通过使用PBL模型,采用科学的日本文化方法,帮助增强现实。本研究旨在确定学生的数学创造性思维能力的提高,并分析学生学习动机和学习创新所涉及的数学创造性思维能力。使用的方法是将顺序执行的方法混合在一起。定量研究是一组预试验设计。而他的定性方法使用描述性质的方法。全体八年级学生三宝垄。采用简单的随机抽样进行采样,采用采样过程进行采样。研究发现,学生的数学推理能力将n增益指数提高到中等类别,低学习动机学生处于无创造性水平,高学习动机学生处于创造性水平,高学习动机学生处于高度创造性水平。本研究的建议是,为了适应各自地区的发展,需要建立其他基于文化的现实基础文化。关键词:增强现实,数学思考,日本文化,学习动机,基于学习的科学问题。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
29
审稿时长
24 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信