{"title":"Gamificação no ensino jurídico: Elementos estruturantes aplicados em uma experiência","authors":"Tamiris Alessandra Gervasoni, Iuri Bolesina","doi":"10.5354/0719-5885.2021.57144","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"O presente artigo debruça-se sobre a metodologia ativa de gamificação, apresentado experiência desenvolvida pelo autor no curso de Direito da Faculdade IMED. Para tanto, a questão que norteia o estudo é: quais são os elementos estruturantes comuns nas práticas de gamificação e como se deu a experiência realizada no caso apresentado? A metodologia aplicada foi por meio do método de abordagem indutivo, buscando-se a interpretação da realidade a partir dos aportes eleitos. Parte-se do vivenciado ao lado de conceitos, resgatando, questionando e reinterpretando os sentidos atribuídos, aplicando-se princípios gerais sobre o contexto específico. Como método de procedimento valeu-se do monográfico. E, por fim, no que tange à técnica de pesquisa adotou-se a documentação indireta. O desenvolvimento divide-se em cinco momentos. No primeiro, buscou-se esclarecer o que é – e o que não é – gamificação. No segundo, trabalhou-se sobre uma das principais funções da gamificação que é a motivação. No terceiro, falou-se sobre o game design, apresentando caminhos de construção da gamificação e apontando os erros mais comuns nas etapas de planejamento e execução. No quarto, apresentaram-se quatro teorias que auxiliam no game design, sendo elas a jornada do herói, o estado de flow, a economia do jogo e a taxonomia de Bloom. No quinto, por fim, exibiu-se a experiência realizada, relacionando-a com o conteúdo desenvolvido nos itens anteriores. Como conclusão geral, denotou-se que a gamificação, se projetada e executada com as devidas diligências, tende a agregar ativamente no processo de ensino-aprendizagem. Isso se confirmou com a experiência realizada, a qual contou com mais de 93% de aprovação, podendo-se perceber a maturação de habilidades comportamentais, relacionais, tecnológicas, comunicacionais e ética dos participantes, bem como o desenvolvimento do agir resiliente e versátil dos discentes na resolução dos problemas e nos desafios de relacionamento.","PeriodicalId":42975,"journal":{"name":"Revista de Pedagogia Universitaria y Didactica del Derecho","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.6000,"publicationDate":"2021-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista de Pedagogia Universitaria y Didactica del Derecho","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5354/0719-5885.2021.57144","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q3","JCRName":"EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH","Score":null,"Total":0}
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Abstract
O presente artigo debruça-se sobre a metodologia ativa de gamificação, apresentado experiência desenvolvida pelo autor no curso de Direito da Faculdade IMED. Para tanto, a questão que norteia o estudo é: quais são os elementos estruturantes comuns nas práticas de gamificação e como se deu a experiência realizada no caso apresentado? A metodologia aplicada foi por meio do método de abordagem indutivo, buscando-se a interpretação da realidade a partir dos aportes eleitos. Parte-se do vivenciado ao lado de conceitos, resgatando, questionando e reinterpretando os sentidos atribuídos, aplicando-se princípios gerais sobre o contexto específico. Como método de procedimento valeu-se do monográfico. E, por fim, no que tange à técnica de pesquisa adotou-se a documentação indireta. O desenvolvimento divide-se em cinco momentos. No primeiro, buscou-se esclarecer o que é – e o que não é – gamificação. No segundo, trabalhou-se sobre uma das principais funções da gamificação que é a motivação. No terceiro, falou-se sobre o game design, apresentando caminhos de construção da gamificação e apontando os erros mais comuns nas etapas de planejamento e execução. No quarto, apresentaram-se quatro teorias que auxiliam no game design, sendo elas a jornada do herói, o estado de flow, a economia do jogo e a taxonomia de Bloom. No quinto, por fim, exibiu-se a experiência realizada, relacionando-a com o conteúdo desenvolvido nos itens anteriores. Como conclusão geral, denotou-se que a gamificação, se projetada e executada com as devidas diligências, tende a agregar ativamente no processo de ensino-aprendizagem. Isso se confirmou com a experiência realizada, a qual contou com mais de 93% de aprovação, podendo-se perceber a maturação de habilidades comportamentais, relacionais, tecnológicas, comunicacionais e ética dos participantes, bem como o desenvolvimento do agir resiliente e versátil dos discentes na resolução dos problemas e nos desafios de relacionamento.