Mecanismos tecno-adictivos reflejados en hábitos, comportamientos y conductas de jóvenes video jugadores: Una perspectiva de género

IF 0.8 Q3 COMMUNICATION
A. González-Pérez
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Abstract

Desde que los videojuegos se han convertido en un fenómeno de masas, ha crecido el interés por parte de los investigadores de conocer el impacto de los videojuegos en el aprendizaje, en el desarrollo de nuevas formas de interaccionar y comunicarse entre jóvenes, en el desarrollo de habilidades, y otros efectos en el comportamiento y el rendimiento académico. Viendo la expansión de este sector y su impacto en la juventud, se consideró importante analizar los mecanismos tecno-adictivos reflejados a través de hábitos, comportamientos y conductas de los más jóvenes. Para ello, se diseñó un cuestionario, que previamente se sometió a un proceso de validación de contenido por jueces de expertos. La muestra fue de 142 estudiantes de secundaria de la Comunidad Autónoma de Extremadura. Tras comprobar que las escalas analizadas eran válidas y fiables, se realizaron análisis descriptivos y de comparación de medias para demostrar si había diferencias significativas desde una perspectiva de género. Según los datos analizados se considera que jugar a Fortnite no es causa directa del absentismo escolar, no afecta a su descanso personal y diario, no deteriora las relaciones con sus amigos y otras personas cercanas, y no desencadena conductas como la ansiedad, tristeza o irritación si no se juega. Finalmente, resaltar que no se encontraron diferencias significativas de género en las variables analizadas.
反映在年轻电子游戏玩家的习惯、行为和行为中的技术成瘾机制:性别视角
自从大众游戏已经成为一个现象,出现了研究人员的兴趣了解游戏的学习带来的影响,在发展新形式interaccionar和青年之间的交流、技能发展和其他影响行为和学业成绩。鉴于这一部门的扩大及其对青年人的影响,人们认为必须分析青年人的习惯、行为和行为所反映的技术成瘾机制。为此,我们设计了一份问卷,此前该问卷经过了专家评审的内容验证过程。本研究的目的是评估西班牙埃斯特雷马杜拉自治社区的中学学生。在检查所分析的量表是否有效和可靠后,进行描述性和均值比较分析,以证明是否存在显著的性别差异。根据分析数据,玩《堡垒之夜》不会直接导致学校旷课,不会影响你的个人和日常休息,不会恶化你与朋友和其他亲密的人的关系,如果不玩,也不会引发焦虑、悲伤或愤怒等行为。最后,强调在分析的变量中没有发现显著的性别差异。
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