Penggunaan Value Chain Analysis dan Work System Framework di Metode Perancangan Gamifikasi Player Experience Design Studi Kasus pada Sistem Bisnis Berbasis Jasa

R. Agustin, Rafly Yunandi Aliansyah, Rico Aristama
{"title":"Penggunaan Value Chain Analysis dan Work System Framework di Metode Perancangan Gamifikasi Player Experience Design Studi Kasus pada Sistem Bisnis Berbasis Jasa","authors":"R. Agustin, Rafly Yunandi Aliansyah, Rico Aristama","doi":"10.23969/infomatek.v24i2.6894","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Brian Burke mendefinisikan metode perancangan gamifikasi dengan nama “Player Experience Design” yang merinci tahapan pengembangan menjadi tujuh tahap. Tahap kesatu sampai ketiga kuat dengan issu di area manajemen, organisasi, dan sistem informasi sedangkan tahap lainnya kuat dengan issu desain game. Uraian tentang metode tersebut melalui contoh kasus beberapa perusahaan dan diselingi dengan abstraksi dari kasus yang sudah diuraikan, belum merekomendasikan tools formal yang bisa memberikan arahan secara rinci dan terstruktur bagi pengembang gamifikasi pemula. Berfokus pada tahapan kesatu sampai ketiga dari player experience design, paper ini mengusulkan penggunaan tools yang bernama works system frame work dari Alter untuk memahami organisasi yang akan diintervensi dengan solusi gamifikasi dan value chain analysis untuk mengidentifikasi problem yang mendesak perlu diselesaikan atau peluang prima yang bisa dikejar dari proses yang menjadi komponen rantai nilai organisasi. Penggunaan kedua tools tersebut diharapkan bisa memberikan peta komprehensif tentang peran spesifik gamifikasi yang dirancang dalam organsisasi. Kesesuaian tools didsarkan pada kata kunci output dari tahapan metode. Bagaimana penggunaan kedua tools tersebut untuk menentukan bisnis outcome and succees metric, define target audience, dan target goal diteliti melalui eksperimen terhadap duakasus, yakni di perusahaan jasa konsultasi yang menggunakan model bisnis click only dari private bussines layanan konsultasi psikologis, model brick and click unit layanan pemerintah di bidang kesehatan penanganan penyakit TBC. Dari dua studi kasus yang dilakukan ternyata value chain analysis lebih dominan berperan untuk tahap kesatu yakni menentukan bisnis outcome dan succes metric dan tahap kedua menetapkan player goal. Tools Work System Framework (WSF) diperlukan di tahap kedua untuk mendapatkan informasi detil tentang customer dan beragam peran yang terlibat di dalam organisasi. Komponen WSF yang lain diperkirakan akan banyak digunakan dalam tahap keempat sampai ke enam dari Player Experience Design.","PeriodicalId":31579,"journal":{"name":"Infomatek Jurnal Informatika Manajemen dan Teknologi","volume":"PP 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Infomatek Jurnal Informatika Manajemen dan Teknologi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.23969/infomatek.v24i2.6894","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Brian Burke mendefinisikan metode perancangan gamifikasi dengan nama “Player Experience Design” yang merinci tahapan pengembangan menjadi tujuh tahap. Tahap kesatu sampai ketiga kuat dengan issu di area manajemen, organisasi, dan sistem informasi sedangkan tahap lainnya kuat dengan issu desain game. Uraian tentang metode tersebut melalui contoh kasus beberapa perusahaan dan diselingi dengan abstraksi dari kasus yang sudah diuraikan, belum merekomendasikan tools formal yang bisa memberikan arahan secara rinci dan terstruktur bagi pengembang gamifikasi pemula. Berfokus pada tahapan kesatu sampai ketiga dari player experience design, paper ini mengusulkan penggunaan tools yang bernama works system frame work dari Alter untuk memahami organisasi yang akan diintervensi dengan solusi gamifikasi dan value chain analysis untuk mengidentifikasi problem yang mendesak perlu diselesaikan atau peluang prima yang bisa dikejar dari proses yang menjadi komponen rantai nilai organisasi. Penggunaan kedua tools tersebut diharapkan bisa memberikan peta komprehensif tentang peran spesifik gamifikasi yang dirancang dalam organsisasi. Kesesuaian tools didsarkan pada kata kunci output dari tahapan metode. Bagaimana penggunaan kedua tools tersebut untuk menentukan bisnis outcome and succees metric, define target audience, dan target goal diteliti melalui eksperimen terhadap duakasus, yakni di perusahaan jasa konsultasi yang menggunakan model bisnis click only dari private bussines layanan konsultasi psikologis, model brick and click unit layanan pemerintah di bidang kesehatan penanganan penyakit TBC. Dari dua studi kasus yang dilakukan ternyata value chain analysis lebih dominan berperan untuk tahap kesatu yakni menentukan bisnis outcome dan succes metric dan tahap kedua menetapkan player goal. Tools Work System Framework (WSF) diperlukan di tahap kedua untuk mendapatkan informasi detil tentang customer dan beragam peran yang terlibat di dalam organisasi. Komponen WSF yang lain diperkirakan akan banyak digunakan dalam tahap keempat sampai ke enam dari Player Experience Design.
布莱恩·伯克(Brian Burke)用“玩家体验设计”(Player Experience Design)的名字定义了游戏设计方法,其中把开发阶段详细描述为七个阶段。第一到第三阶段在管理、组织和信息系统领域具有问题,而另一阶段具有游戏设计问题。对这种方法的描述是通过几个公司的例子来描述的,并夹杂着已经概述的病例的抽样,而不是推荐一种可以为初创企业的加料开发人员提供详细、结构化的指导的正式工具。专注于一到第三阶段玩家体验设计,这篇文章提出了使用工具的有效系统框架工作的另一个理解的组织会受到gamifikasi解决方案和价值链分析确定迫切需要解决的问题或机会的质数可以追赶的过程成为价值链组织成分。这两种工具的使用预计将提供一份全面的地图,说明在有机化中设计的特定矩阵的作用。工具的一致性取决于方法阶段的输出关键字。生意如何使用这些工具来确定成果和succees是米定义目标观众,进球duakasus通过实验研究的目标,即在咨询服务公司使用商业模式点击唯一的私人心理咨询服务的事,政府在卫生部门模型砖头和点击单位服务,治疗肺结核疾病。在这两项案例研究中,价值链分析在决定收入和成功关系的第一个阶段起更大的作用,第二阶段则定义目标玩家。在第二阶段需要使用设备系统框架(WSF)来获得客户的详细信息以及该组织所涉及的各种角色。另一个WSF组件被认为在第四阶段到第六阶段广泛使用。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
11
审稿时长
24 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信