{"title":"PENGARUH EDUCATIONAL CARDS GAME TERHADAP TINGKAT PENGETAHUAN DAN KESENANGAN BELAJAR PADA MAHASISWA STIKES KEPANJEN","authors":"Hardiyanto Hardiyanto","doi":"10.32700/JNC.V2I2.65","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pendahuluan: Perguruan tinggi adalah institusi yang mempersiapkan sumber daya manusia melalui proses pembelajaran. Pembelajaran dengan cara yang tradisional seringkali kurang interaski antara guru dan murid sehingga pembelajaran membosankan. Fungsi bermain adalah untuk memfasilitasi pembelajaran, permainan yang baik dapat menciptakan dan membuat sebuah konsep bahasan yang luas ke dalam bahasan yang lebih kecil sehingga lebih mudah untuk diserap. Tujuan: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui manfaat penggunaan educational cards game dalam meningkatkan pengetahuan dan kesenangan belajar sistem musculoskeletal. Metode: Metode penelitian Quasy eksperimental . Sampel yang digunakan sebanyak 50 orang secara simple random sampling. Sampel dibagi kedalam 2 kelompok percobaan, kelompok 1 menggunakan teknik pengajaran standart (SAP), Kelompok 2 menggunakan Educational cards game . Hasil : Terdapat pengaruh yang signifikan (p<0,01) antara pembelajaran menggunakan SAP/Modul dan Kartu pendidikan pada tingkat pengetahuan responden sebelum dan sesudah perlakuan. Responded menyatakan lebih senang dengan pembelajaran yang mengikutkan permainan kartu. Pembahasan: Kesenangan dalam pembelajaran tidak datang dengan sendirinya, tapi dipengaruhi oleh berbagai hal seperti media pembelajaran. Kesenangan dapat membantu siswa untuk menerima informasi dengan lebih baik. Proses pembelajaran akan mudah diterima dan dipahami bila situasi hati kita senang. Sehingga belajar bukan lagi aktivitas yang harus disuruh terlebih dahulu, tetapi timbul kesadaran dari dirinya sendiri","PeriodicalId":22775,"journal":{"name":"The journal of nursing care","volume":"6 1","pages":"99-105"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-02-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"The journal of nursing care","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.32700/JNC.V2I2.65","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Pendahuluan: Perguruan tinggi adalah institusi yang mempersiapkan sumber daya manusia melalui proses pembelajaran. Pembelajaran dengan cara yang tradisional seringkali kurang interaski antara guru dan murid sehingga pembelajaran membosankan. Fungsi bermain adalah untuk memfasilitasi pembelajaran, permainan yang baik dapat menciptakan dan membuat sebuah konsep bahasan yang luas ke dalam bahasan yang lebih kecil sehingga lebih mudah untuk diserap. Tujuan: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui manfaat penggunaan educational cards game dalam meningkatkan pengetahuan dan kesenangan belajar sistem musculoskeletal. Metode: Metode penelitian Quasy eksperimental . Sampel yang digunakan sebanyak 50 orang secara simple random sampling. Sampel dibagi kedalam 2 kelompok percobaan, kelompok 1 menggunakan teknik pengajaran standart (SAP), Kelompok 2 menggunakan Educational cards game . Hasil : Terdapat pengaruh yang signifikan (p<0,01) antara pembelajaran menggunakan SAP/Modul dan Kartu pendidikan pada tingkat pengetahuan responden sebelum dan sesudah perlakuan. Responded menyatakan lebih senang dengan pembelajaran yang mengikutkan permainan kartu. Pembahasan: Kesenangan dalam pembelajaran tidak datang dengan sendirinya, tapi dipengaruhi oleh berbagai hal seperti media pembelajaran. Kesenangan dapat membantu siswa untuk menerima informasi dengan lebih baik. Proses pembelajaran akan mudah diterima dan dipahami bila situasi hati kita senang. Sehingga belajar bukan lagi aktivitas yang harus disuruh terlebih dahulu, tetapi timbul kesadaran dari dirinya sendiri