PENGARUH EDUCATIONAL CARDS GAME TERHADAP TINGKAT PENGETAHUAN DAN KESENANGAN BELAJAR PADA MAHASISWA STIKES KEPANJEN

Hardiyanto Hardiyanto
{"title":"PENGARUH EDUCATIONAL CARDS GAME TERHADAP TINGKAT PENGETAHUAN DAN KESENANGAN BELAJAR PADA MAHASISWA STIKES KEPANJEN","authors":"Hardiyanto Hardiyanto","doi":"10.32700/JNC.V2I2.65","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pendahuluan: Perguruan tinggi adalah institusi yang mempersiapkan sumber daya manusia melalui proses pembelajaran. Pembelajaran dengan cara yang tradisional seringkali kurang interaski antara guru dan murid sehingga pembelajaran membosankan. Fungsi bermain adalah untuk memfasilitasi pembelajaran,  permainan yang baik dapat menciptakan dan membuat sebuah konsep bahasan yang luas ke dalam bahasan yang lebih kecil sehingga lebih mudah untuk diserap. Tujuan: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui manfaat penggunaan educational cards game dalam meningkatkan pengetahuan dan kesenangan belajar sistem musculoskeletal. Metode: Metode penelitian Quasy eksperimental . Sampel yang digunakan sebanyak 50 orang secara simple random sampling. Sampel dibagi kedalam 2 kelompok percobaan, kelompok 1 menggunakan teknik pengajaran standart (SAP), Kelompok 2 menggunakan Educational cards game . Hasil : Terdapat pengaruh yang signifikan (p<0,01) antara pembelajaran menggunakan SAP/Modul dan Kartu pendidikan pada tingkat pengetahuan responden sebelum dan sesudah perlakuan. Responded menyatakan lebih senang dengan pembelajaran yang mengikutkan permainan kartu. Pembahasan: Kesenangan dalam pembelajaran tidak datang dengan sendirinya, tapi dipengaruhi oleh berbagai hal seperti media pembelajaran. Kesenangan dapat membantu siswa untuk menerima informasi dengan lebih baik.  Proses pembelajaran akan mudah diterima dan dipahami bila situasi hati kita senang. Sehingga belajar bukan lagi aktivitas yang harus disuruh terlebih dahulu, tetapi timbul kesadaran dari dirinya sendiri","PeriodicalId":22775,"journal":{"name":"The journal of nursing care","volume":"6 1","pages":"99-105"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-02-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"The journal of nursing care","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.32700/JNC.V2I2.65","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Pendahuluan: Perguruan tinggi adalah institusi yang mempersiapkan sumber daya manusia melalui proses pembelajaran. Pembelajaran dengan cara yang tradisional seringkali kurang interaski antara guru dan murid sehingga pembelajaran membosankan. Fungsi bermain adalah untuk memfasilitasi pembelajaran,  permainan yang baik dapat menciptakan dan membuat sebuah konsep bahasan yang luas ke dalam bahasan yang lebih kecil sehingga lebih mudah untuk diserap. Tujuan: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui manfaat penggunaan educational cards game dalam meningkatkan pengetahuan dan kesenangan belajar sistem musculoskeletal. Metode: Metode penelitian Quasy eksperimental . Sampel yang digunakan sebanyak 50 orang secara simple random sampling. Sampel dibagi kedalam 2 kelompok percobaan, kelompok 1 menggunakan teknik pengajaran standart (SAP), Kelompok 2 menggunakan Educational cards game . Hasil : Terdapat pengaruh yang signifikan (p<0,01) antara pembelajaran menggunakan SAP/Modul dan Kartu pendidikan pada tingkat pengetahuan responden sebelum dan sesudah perlakuan. Responded menyatakan lebih senang dengan pembelajaran yang mengikutkan permainan kartu. Pembahasan: Kesenangan dalam pembelajaran tidak datang dengan sendirinya, tapi dipengaruhi oleh berbagai hal seperti media pembelajaran. Kesenangan dapat membantu siswa untuk menerima informasi dengan lebih baik.  Proses pembelajaran akan mudah diterima dan dipahami bila situasi hati kita senang. Sehingga belajar bukan lagi aktivitas yang harus disuruh terlebih dahulu, tetapi timbul kesadaran dari dirinya sendiri
教育卡片游戏对学生的知识和学习乐趣的影响
引言:大学是一种通过学习过程为人力资源准备的机构。传统的学习方式往往缺乏教师和学生之间的干扰,使学习变得枯燥。游戏的功能是促进学习,一个好的游戏可以在更小的游戏中创造和创造一个更广泛的主题概念,使它更容易被吸收。目的:本研究的目的是了解使用教育卡片游戏对增加肌肉骨骼系统的知识和学习乐趣的好处。方法:实验Quasy研究方法。50个人使用的样本只是随机抽样。样本被分成两组,第一组使用标准教学技术(SAP),第二组使用游戏教育卡。结果:在治疗前后和治疗前和治疗后,使用SAP/模块的学习卡与教育卡之间产生了显著的影响(p< 0.01)。负责表示,对打牌相关的学习更感兴趣。讨论:学习的乐趣不是偶然产生的,而是受到学习媒介等事物的影响。快乐可以帮助学生更好地接受信息。当我们的心的情况是愉快的,学习过程很容易被接受和理解。因此,学习不再是一种必须首先要求的活动,而是产生自我意识
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信