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Abstract
Notre hypothese est que, en depit des differences apparentes, induites par les supports mediatiques, un meme mecanisme cognitif est a l’œuvre s’agissant de dispositifs pseudo-documentaires, mecanisme qui renforce l’impact de la fiction et aide a tresser l’intrigue. Ce mecanisme cognitif, interprete jusqu’ici selon le paradigme de l’enquete, doit etre plutot considere a partir d’une autre metaphore, celle du joueur de jeux de roles. Il s’agit de souligner que l’implication cognitive et affective (distanciation et immersion) de l’usager de fiction correspond a un positionnement axiologique qui ne prend sens que s’il se considere partie prenante du monde fictionnel, en particulier par le biais d’artefacts fictionnels, c’est-a-dire de documents fictifs appartenant au monde de la diegese. Pour tester et nuancer cette hypothese, nous etudions en succession trois œuvres : un roman de Fabrice Colin, Dreamericana (2003), le jeu video Deux Ex : Mankind Divided (2016) et le film District 9 de Neil Blomkamp (2009), de maniere a etablir en quoi une forme d’immersion participative, qui n’est pas limitee au jeu video, est bel et bien introduite dans ces supports mediatiques presentes comme generalement « passifs » que sont la litterature et le cinema.
我们的假设是,尽管媒体带来了明显的差异,但在伪纪录片装置中,同样的认知机制正在发挥作用,这种机制加强了小说的影响,并有助于编织情节。到目前为止,这种认知机制是根据调查的范式来解释的,必须从另一个隐喻来考虑,即角色扮演者。强调的是介入的认知和情感上的疏远和浸泡),对应于一个虚构用户价值的定位,只觉得如果自己认为剧中世界的一部分,特别是通过艺术品展相干的文件,即属于diegese世人的虚名。我们让我们来测试这个假设,并限定在继承三:一本小说作品Fabrice科林Dreamericana(2003)、视频游戏两例:天性使然,(2016)和尼尔·布洛姆坎普(film District 9年- 2009),建立了什么浸入一种参与性的、而不是私营有限游戏的视频,是引入这些录音mediatiques一样的热挤压«»负债,是文学和电影。