Defika Fitrianugroho, Janiar Sopianti, Muhammad Faza Razanah, Nazwa Fauziah, Ramdani Sudrajat
{"title":"Krisis Perkembangan Bahasa sebab Hadirnya Game Online","authors":"Defika Fitrianugroho, Janiar Sopianti, Muhammad Faza Razanah, Nazwa Fauziah, Ramdani Sudrajat","doi":"10.59188/jurnalsosains.v3i6.834","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Latar Belakang : Dewasa ini, game online sangat digandrungi oleh anak-anak hingga orang dewasa sebab bisa menjadi sarana hiburan. Game online pun sangat mudah dimainkan dimanapun dan kapanpun, apalagi jika anda memiliki smartphone atau PC serta akses kuota internet yang memadai. Game online selain dapat diakses oleh diri sendiri, biasanya banyak orang yang membuka usaha rental game seperti rental PS atau warnet dan semacamnya. Game online selain sebagai sarana hiburan, ternyata juga memiliki dampak negatif. Game online bisa mengakibatkan perkembangan sikap yang agresif serta perubahan bahasa yang merujuk pada berkembangnya bahasa kasar atau Trash Talk \nTujuan : Hal ini tentu menjadi hal yang sangat menarik untuk dikaji serta diteliti sehingga kemudian krisis perkembangan bahasa karena hadirnya game online ini dirumuskan menjadi tujuan penelitian. \nMetode : Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Februari hingga bulan Maret 2023 dengan metode penelitian yang dipakai adalah metode penelitian kualitatif dan kuantitatif dengan menggunakan pendekatan deskriptif. Objek penelitian ini adala anak-anak hingga orang dewasa yang bermain game online. \nHasil : Remaja di Indonesia lebih banyak menggandrungi game online versi smartphone seperti mobile legend, free fire & PUBG dibandingkan game PC ataupun konsol. Hal ini disebabkan karena aksesnya yang lebih mudah digunakan oleh remaja dikarenakan harga smartphone yang cenderung lebih murah dan juga game online seperti contoh diatas rata-rata adalah game gratis untuk dimainkan. Dan juga penyebab seorang anak remaja sampai dewasa dapat mengeluarkan kata-kata kasar ketika bermain game didasari oleh emosi yang dipicu oleh permasalahan di dalam game. \nKesimpulan: Selain faktor yang telah disebutkan diatas, faktor lain seperti kurangnya perhatian terhadap anak dirumah oleh orang tua, faktor lingkungan dan teman sebaya, dan juga faktor motivasi belajar yang kurang sehingga pencandu game online lebih memilih untuk bersenang-senang dengan gamenya dibandingkan dengan belajar. Hal ini tentunya dapat merusak akademik generasi bangsa.","PeriodicalId":31856,"journal":{"name":"Jurnal Sains Sosial dan Humaniora","volume":"37 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-06-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Sains Sosial dan Humaniora","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.59188/jurnalsosains.v3i6.834","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Latar Belakang : Dewasa ini, game online sangat digandrungi oleh anak-anak hingga orang dewasa sebab bisa menjadi sarana hiburan. Game online pun sangat mudah dimainkan dimanapun dan kapanpun, apalagi jika anda memiliki smartphone atau PC serta akses kuota internet yang memadai. Game online selain dapat diakses oleh diri sendiri, biasanya banyak orang yang membuka usaha rental game seperti rental PS atau warnet dan semacamnya. Game online selain sebagai sarana hiburan, ternyata juga memiliki dampak negatif. Game online bisa mengakibatkan perkembangan sikap yang agresif serta perubahan bahasa yang merujuk pada berkembangnya bahasa kasar atau Trash Talk
Tujuan : Hal ini tentu menjadi hal yang sangat menarik untuk dikaji serta diteliti sehingga kemudian krisis perkembangan bahasa karena hadirnya game online ini dirumuskan menjadi tujuan penelitian.
Metode : Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Februari hingga bulan Maret 2023 dengan metode penelitian yang dipakai adalah metode penelitian kualitatif dan kuantitatif dengan menggunakan pendekatan deskriptif. Objek penelitian ini adala anak-anak hingga orang dewasa yang bermain game online.
Hasil : Remaja di Indonesia lebih banyak menggandrungi game online versi smartphone seperti mobile legend, free fire & PUBG dibandingkan game PC ataupun konsol. Hal ini disebabkan karena aksesnya yang lebih mudah digunakan oleh remaja dikarenakan harga smartphone yang cenderung lebih murah dan juga game online seperti contoh diatas rata-rata adalah game gratis untuk dimainkan. Dan juga penyebab seorang anak remaja sampai dewasa dapat mengeluarkan kata-kata kasar ketika bermain game didasari oleh emosi yang dipicu oleh permasalahan di dalam game.
Kesimpulan: Selain faktor yang telah disebutkan diatas, faktor lain seperti kurangnya perhatian terhadap anak dirumah oleh orang tua, faktor lingkungan dan teman sebaya, dan juga faktor motivasi belajar yang kurang sehingga pencandu game online lebih memilih untuk bersenang-senang dengan gamenya dibandingkan dengan belajar. Hal ini tentunya dapat merusak akademik generasi bangsa.