Avaliação da aplicação efetiva da gamificação na Educação Profissional e Tecnológica: casos selecionados

IF 0.1 Q4 BUSINESS
Carlos Vital Giordano, Fernando De Almeida Santos, Fagner Gustavo Fortunato de Lima
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Abstract

A Educação Profissional e Tecnológica é a modalidade de ensino responsável pela formação para o trabalho, em que o discente seja capaz de compreender o contexto em que se dá e lhe permita o desenvolvimento de competências e habilidades que favoreçam a resolução de problemas e a condução de projetos. Nesse contexto, é imprescindível compreender como o aluno se sente engajado em relação às novas aprendizagens e como isso colabora para o futuro exercício profissional. Uma forma de ativar a aprendizagem significativa dos alunos é a aplicação de jogos e seus elementos como prática pedagógica. Em função disso, o artigo objetiva avaliar os resultados da efetiva aplicação da gamificação, considerada pelos docentes envolvidos como uma das metodologias ativas aplicável às suas disciplinas ministradas em instituições de Educação Profissional. Inicialmente se pesquisou em diferentes fontes acadêmicas dezenas de artigos aderentes ao tema e ao objetivo proposto; depois, mediante leitura detalhada e fichamentos específicos, selecionou-se 12 artigos, intentando considerar o título, os autores, o jogo e os principais resultados alcançados. Os resultados apresentam tendências promissoras em termos de ensino-aprendizagem por diferentes aspectos. Considera-se que a aplicação da gamificação em disciplinas da Educação Profissional mostra características asseverativas relevantes em suporte aos processos de ensino-aprendizagem
游戏化在专业技术教育中的有效应用评估:选定案例
职业和技术教育是教育方法负责培训的工作,在学生能够理解你所处的环境(技能和能力的发展,有利于问题的解决和驾驶的项目。在这种情况下,了解学生对新学习的投入程度以及这对未来专业实践的贡献是至关重要的。激活学生有意义学习的一种方法是应用游戏及其元素作为教学实践。因此,本文旨在评估游戏化有效应用的结果,教师认为游戏化是一种积极的方法,适用于专业教育机构的学科。最初,在不同的学术来源搜索了几十篇文章,坚持主题和提出的目标;然后,通过详细的阅读和具体的签约,我们选择了12篇文章,试图考虑标题,作者,游戏和取得的主要成果。结果显示了不同方面的教学趋势。我们认为,游戏化在职业教育学科中的应用在支持教学过程方面具有相关的肯定特征
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