La discriminación en los videojuegos: el caso Fortnite

IF 1.3 Q1 Social Sciences
Cristina Olivas Ripoll, Kenneth Alonso Muñoz
{"title":"La discriminación en los videojuegos: el caso Fortnite","authors":"Cristina Olivas Ripoll, Kenneth Alonso Muñoz","doi":"10.33115/udg_bib/cp.v12i24.22906","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Los videojuegos son una de las principales fuentes de entretenimiento; en los últimos años han experimentado un crecimiento exponencial en cuanto a número de jugadores y modelos de negocio. Su auge ha impulsado distintos modelos de negocio, tales como el free to play, que permite jugar de forma totalmente gratuita. Uno de los ejemplos más conocidos es Fortnite, un videojuego que atrae a adultos y niños, pero que se dirige a mayores de 12 años. Su modelo de negocio se basa en la compra de mejoras estéticas mediante el uso de su propia moneda virtual. El acceso a este contenido de pago se ha convertido en un símbolo de estatus y en un motivo de burla y acoso hacia los usuarios que, únicamente juegan con los ítems básicos que proporciona el videojuego de forma gratuita. En el caso de los menores, que representan más de la mitad de sus jugadores, se ha convertido en una herramienta para medir la popularidad y ha ahondado en las diferencias entre éstos y desencadenando casos de bullying en el ámbito escolar.","PeriodicalId":41893,"journal":{"name":"Westminster Papers in Communication & Culture","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.3000,"publicationDate":"2023-07-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Westminster Papers in Communication & Culture","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33115/udg_bib/cp.v12i24.22906","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q1","JCRName":"Social Sciences","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Los videojuegos son una de las principales fuentes de entretenimiento; en los últimos años han experimentado un crecimiento exponencial en cuanto a número de jugadores y modelos de negocio. Su auge ha impulsado distintos modelos de negocio, tales como el free to play, que permite jugar de forma totalmente gratuita. Uno de los ejemplos más conocidos es Fortnite, un videojuego que atrae a adultos y niños, pero que se dirige a mayores de 12 años. Su modelo de negocio se basa en la compra de mejoras estéticas mediante el uso de su propia moneda virtual. El acceso a este contenido de pago se ha convertido en un símbolo de estatus y en un motivo de burla y acoso hacia los usuarios que, únicamente juegan con los ítems básicos que proporciona el videojuego de forma gratuita. En el caso de los menores, que representan más de la mitad de sus jugadores, se ha convertido en una herramienta para medir la popularidad y ha ahondado en las diferencias entre éstos y desencadenando casos de bullying en el ámbito escolar.
电子游戏中的歧视:《堡垒之夜》案例
电子游戏是娱乐的主要来源之一;近年来,他们在玩家数量和商业模式方面经历了指数级增长。它的崛起推动了不同的商业模式,如免费游戏,允许玩家完全免费玩游戏。最著名的例子之一是《堡垒之夜》,这是一款吸引成人和儿童的电子游戏,但目标用户是12岁以上的人。他们的商业模式是基于使用自己的虚拟货币购买美学改进。访问这些付费内容已经成为一种身份的象征,并成为嘲笑和骚扰那些只免费玩游戏提供的基本道具的用户的理由。以未成年人为例,他们占游戏玩家的一半以上,这已经成为衡量受欢迎程度的工具,并加深了他们之间的差异,引发了校园欺凌案件。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
20 weeks
文献相关原料
公司名称 产品信息 采购帮参考价格
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信