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Abstract
No desafio de tornar crianças e jovens mais fisicamente ativas, surgem possibilidades de união de conhecimentos entre jogos digitais e atividade física e como produto os exergames. Utilizando este método como possibilidade de mudanças de comportamento, o presente estudo teve como objetivo apresentar um protótipo de exargame que estimule o aumento dos níveis de atividade física em adolescentes. Para que o usuário possa utilizar o exergame em formato de aplicativo móvel, se faz necessário fazer inscrição inicial com seus dados pessoais e antropométricos estabelecimento de objetivos por tempo para na sequência possa iniciar a utilização. A proposta é disponibilizar o aplicativo para as escolas e estudantes para realização de pesquisas, avaliando a influência do exergame sobre o nível de atividade física habitual, de deslocamento, participação nas aulas de educação física, motivação e interesse para a mudança de comportamento de atividade física durante todo o dia, entre outros parâmetros. Instrumentalizar os professores de Educação Física sobre o cuidado com a saúde, através destas novas ferramentas é necessário e podem ser pedagógicas para mudança de paradigmas sobre como contribuir para um envelhecimento mais saudável e com mais qualidade de vida.