Protótipo: um aplicativo que pode mudar os níveis de atividade física de crianças e adolescentes

Eduarda Valim Pereira, R. D. S. Nunes, J. Farias
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Abstract

No desafio de tornar crianças e jovens mais fisicamente ativas, surgem possibilidades de união de conhecimentos entre jogos digitais e atividade física e como produto os exergames. Utilizando este método como possibilidade de mudanças de comportamento, o presente estudo teve como objetivo apresentar um protótipo de exargame que estimule o aumento dos níveis de atividade física em adolescentes. Para que o usuário possa utilizar o exergame em formato de aplicativo móvel, se faz necessário fazer inscrição inicial com seus dados pessoais e antropométricos estabelecimento de objetivos por tempo para na sequência possa iniciar a utilização. A proposta é disponibilizar o aplicativo para as escolas e estudantes para realização de pesquisas, avaliando a influência do exergame sobre o nível de atividade física habitual, de deslocamento, participação nas aulas de educação física, motivação e interesse para a mudança de comportamento de atividade física durante todo o dia, entre outros parâmetros. Instrumentalizar os professores de Educação Física sobre o cuidado com a saúde, através destas novas ferramentas é necessário e podem ser pedagógicas para mudança de paradigmas sobre como contribuir para um envelhecimento mais saudável e com mais qualidade de vida.
原型:一个可以改变儿童和青少年身体活动水平的应用程序
在让儿童和年轻人更加活跃的挑战中,数字游戏和体育活动以及作为运动游戏产品的知识结合的可能性出现了。利用这种方法作为行为改变的可能性,本研究旨在提出一种刺激青少年身体活动水平增加的呼气原型。为了让用户能够以移动应用程序的形式使用exergame,有必要用他们的个人和人体测量数据进行初始注册,并按时间设定目标,以便序列可以开始使用。的提议是向学校和学生的应用进行研究,评估exergame关于身体活动水平的影响一般位移,参与体育课,动机和行为的变化对身体活动一整天,其他参数。通过这些新工具使体育教师在保健方面工具化是必要的,并可用于教学范式的改变,以促进更健康的老龄化和更高的生活质量。
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