{"title":"La invasión rusa de Ucrania","authors":"Alberto Venegas Ramos","doi":"10.5565/rev/tdevorado.170","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"\nEl videojuego, y los objetos digitales en general, se han convertido, como hemos expuesto a lo largo de todo este monográfico, en fuente para el conocimiento y en sujeto de las relaciones internacionales y los acontecimientos políticos contemporáneos. La invasión rusa de Ucrania no es una excepción, como mencionamos en la introducción del número. A lo largo de los últimos días de febrero y el mes de marzo de 2022 asistimos a la publicación de numerosas obras, información y decisiones al respecto, así como de diferentes usos del medio videolúdico en relación con el conflicto armado. Todos estos usos y objetos digitales podemos categorizarlos en cuatro grandes esferas: como propaganda, como denuncia, como parte del nacionalismo banal y tecnológico de cada uno de los países y como crítica. \n","PeriodicalId":52894,"journal":{"name":"Tiempo Devorado","volume":"85 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-05-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Tiempo Devorado","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5565/rev/tdevorado.170","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
El videojuego, y los objetos digitales en general, se han convertido, como hemos expuesto a lo largo de todo este monográfico, en fuente para el conocimiento y en sujeto de las relaciones internacionales y los acontecimientos políticos contemporáneos. La invasión rusa de Ucrania no es una excepción, como mencionamos en la introducción del número. A lo largo de los últimos días de febrero y el mes de marzo de 2022 asistimos a la publicación de numerosas obras, información y decisiones al respecto, así como de diferentes usos del medio videolúdico en relación con el conflicto armado. Todos estos usos y objetos digitales podemos categorizarlos en cuatro grandes esferas: como propaganda, como denuncia, como parte del nacionalismo banal y tecnológico de cada uno de los países y como crítica.