De quoi parle-t-on lorsqu’on parle de narration vidéoludique ? Mondialité et narrataire-enquêteur

IF 0.1 0 LITERATURE
M. Ringot
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Abstract

Le but de cet article est de remettre en question la centralite du recit comme moteur de la narration dans les jeux video. Apres avoir montre en quoi il convient de passer d’une logique de discours a une logique de monde, nous proposons, en reprenant la notion de worldness de Klastrup et Tosca que nous adaptons au contexte videoludique, le modele du narrataire-enqueteur qui permet de concevoir la narration videoludique comme la reconstruction d’une base de donnees par le biais d’un monde – dans ses manifestations fictionnelles, pragmatiques et techniques – qui organise lui-meme les conditions de son exploration. Ainsi, le recit se retrouve decentre dans une logique de monde qui se communique au joueur par une multiplicite de procedes.
当我们谈论电子游戏叙述时,我们指的是什么?全球化和叙述者-调查者
本文的目的是质疑故事作为电子游戏叙事引擎的中心地位。手表后应该如何从话语的逻辑进行了逻辑的世界,我们建议,恢复Klastrup worldness概念和Tosca上下文,我们适应videoludique narrataire-enqueteur中允许在模型设计、叙事的videoludique作为重建的一个数据库,通过世界—中表现fictionnelles—谁组织、务实和技术条件说道,他的探险。因此,故事以世界逻辑为中心,通过多种过程与玩家沟通。
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