Les serious games, dispositifs numériques de médiation : processus sociocognitifs et affectifs dans les usages et les effets sur les publics

Pub Date : 2013-01-01 DOI:10.3406/PUMUS.2013.1757
M. Fourquet, Didier Courbet
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Abstract

Los serious games, dispositivos digitales de mediacion : Procesos socio-cognitivos y afectivos en los usos y los efectos sobre los publicos. ; Recientemente utilizados como dispositivos digitales de mediacion cultural para los museos de las ciencias y de las tecnicas, los serious games tienen como objetivo ensenar nuevos conocimientos e instaurar comportamientos sanos para la salud y eco-ciudadanos por medio del juego. ? Cumplen este objetivo ? ? Como ? ? Cuales son los procesos socio-cognitivos y socioafectivos que se desarrollan a la hora del uso de los serious games por los publicos ? Luego de una sintesis de literatura sobre los procesos psicosociales implementados por los visitantes-jugadores, mostramos, sobre la base de los resultados de una experiencia recientemente llevada en el sector del medioambiente, que los serious games podrian provocar efectos de compromisos favorables a la instauracion de comportamientos pertinentes orientados. Abrimos, finalmente, nuevas perspectivas de investigacion sobre los procesos de usos de los serious games en los museos.
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严肃游戏,数字中介设备:使用中的社会认知和情感过程及其对观众的影响
严肃游戏,数字中介设备:使用中的社会认知和情感过程及其对观众的影响。;最近,严肃游戏被用作科技博物馆的数字文化中介设备,旨在通过游戏教授新的知识,建立健康和生态公民的健康行为。? 你达到这个目标了吗?? 如何?? 当公众使用严肃游戏时,会发展出哪些社会认知和社会情感过程?后句话说文学并针对visitantes-jugadores部署的心理过程,展示成果的基础上,环境部门最近被体验,严重影响游戏可以引发承诺有利于instauracion面向相关行为。最后,我们为严肃游戏在博物馆的使用过程的研究开辟了新的视角。
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