Teknologi Game untuk Pembelajaran bagi Anak dengan ADHD: Tinjauan Literatur

Rahadian Kurniawan, Raden Bagoes Yudha Rangga Sanjaya, Restu Rakhmawati
{"title":"Teknologi Game untuk Pembelajaran bagi Anak dengan ADHD: Tinjauan Literatur","authors":"Rahadian Kurniawan, Raden Bagoes Yudha Rangga Sanjaya, Restu Rakhmawati","doi":"10.22146/jnteti.v10i4.2001","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Dewasa ini, penggunaan teknologi game dalam domain pembelajaran bagi anak dengan Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) mulai banyak bermunculan. Banyak penelitian dilakukan untuk membuktikan efektivitas penggunaan teknologi game dalam proses pembelajaran bagi anak dengan ADHD. Makalah ini melaporkan tinjauan literatur sistematis yang ditujukan untuk memetakan penggunaan teknologi game di bidang pembelajaran bagi anak dengan ADHD dan mengidentifikasi peta jalan penelitian di masa depan. Berdasarkan hasil eksplorasi terhadap literatur, yang didapatkan dengan kriteria inklusi yang digunakan, terpilih tiga puluh studi utama. Analisis yang dilakukan terhadap tiga puluh studi utama mengungkapkan pemetaan terhadap tujuan teknologi game, genre teknologi game, platform teknologi game, dan pengujian teknologi game. Hasil dari tinjauan literatur ini menunjukkan bahwa penggunaan teknologi game untuk meningkatkan atensi pada anak dengan ADHD terbukti relevan serta dapat menjadi pilihan yang tepat untuk meningkatkan kemampuan fokus dan membantu proses belajar anak dengan ADHD. Tinjauan literatur ini juga mengidentifikasi tiga peta jalan penelitian di masa depan, yaitu lebih memperhatikan permasalahan gangguan mental penyerta ADHD lainnya sebagai tujuan penelitian di masa depan; lebih memperhatikan variasi latar belakang responden yang terlibat dalam proses desain game pembelajaran; serta penggunaan platform lain sebagai media pembelajaran di masa depan.","PeriodicalId":31477,"journal":{"name":"Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi","volume":"50 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"5","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.22146/jnteti.v10i4.2001","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 5

Abstract

Dewasa ini, penggunaan teknologi game dalam domain pembelajaran bagi anak dengan Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) mulai banyak bermunculan. Banyak penelitian dilakukan untuk membuktikan efektivitas penggunaan teknologi game dalam proses pembelajaran bagi anak dengan ADHD. Makalah ini melaporkan tinjauan literatur sistematis yang ditujukan untuk memetakan penggunaan teknologi game di bidang pembelajaran bagi anak dengan ADHD dan mengidentifikasi peta jalan penelitian di masa depan. Berdasarkan hasil eksplorasi terhadap literatur, yang didapatkan dengan kriteria inklusi yang digunakan, terpilih tiga puluh studi utama. Analisis yang dilakukan terhadap tiga puluh studi utama mengungkapkan pemetaan terhadap tujuan teknologi game, genre teknologi game, platform teknologi game, dan pengujian teknologi game. Hasil dari tinjauan literatur ini menunjukkan bahwa penggunaan teknologi game untuk meningkatkan atensi pada anak dengan ADHD terbukti relevan serta dapat menjadi pilihan yang tepat untuk meningkatkan kemampuan fokus dan membantu proses belajar anak dengan ADHD. Tinjauan literatur ini juga mengidentifikasi tiga peta jalan penelitian di masa depan, yaitu lebih memperhatikan permasalahan gangguan mental penyerta ADHD lainnya sebagai tujuan penelitian di masa depan; lebih memperhatikan variasi latar belakang responden yang terlibat dalam proses desain game pembelajaran; serta penggunaan platform lain sebagai media pembelajaran di masa depan.
如今,儿童注意力缺陷多动障碍(ADHD)在学习领域中的游戏技术的使用正变得越来越多。目前正在进行许多研究,以证明游戏技术在儿童多动症学习过程中使用的有效性。本文报道了一项系统的文献审查,旨在概述儿童多动症游戏技术在学习中的使用情况,并确定未来的研究路线图。根据对文献的探索,通过使用的包容标准,选择了30项主要研究。对30项主要研究的分析揭示了对游戏技术、游戏技术类型、游戏技术平台和游戏技术测试的映射。这些文献审查的结果表明,使用游戏技术来提高注意力缺陷多动症儿童的注意力,被证明是相关的,可以成为提高注意力集中能力和帮助儿童在ADHD中学习过程的正确选择。文献综述还确定了三张未来研究的路线图,即将其他多动症患者视为未来研究目标;更多的关注背景变化的受访者参与学习游戏设计过程;以及未来作为学习媒体的其他平台。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
24 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信