{"title":"Franz Oppenheimer’ın devlet kuramı üzerinden video oyunlarında toplumsal yapılaşma","authors":"Eser Yeşim Çalık","doi":"10.31566/arts.2010","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Tarih süreci içerisinde yaygın bir eğlence aracı olarak tercih edilen video oyunlar, teknolojinin gelişimi beraberinde dijitalleşmiş ve internet kullanımı beraberinde yaygınlaşmıştır. Günümüzde online video oyunlara ulaşmak kolaylaştığından, video oyunları evrensel bir yapı kazanmıştır. Video oyunu oyuncu kitleleri, gerek ürün olarak sunulan oyunun kendisiyle, gerekse farklı toplumlara ait bireyler arasında fikir alışverişinde bulunabilmektedir. Bunun sonucunda video oyunu tüketici yelpazesi çeşitlendiğinden, konu ve işleniş anlamında oyun-kullanıcı arası kurulan iletişim kaynağının da zenginleşmesi söz konusudur. Video oyunlarının çeşitli sınıf ve kitlelere hitap edebilme yetisi, sunulan içeriklerin bünyesinde toplumsal yapılaşma izlerine rastlanabilmesine olanak sağlamaktadır. Bu çalışmada, oyun kavramının gelişimi beraberinde video oyunlarının günümüzdeki önemine değinilerek bu tür oyunların toplumdaki yeri ve evrensel yapısı irdelenecektir. Devamında Franz Oppenheimer’ın Devlet kuramı ele alınarak toplumsal yapılaşma konusu üzerine durulacaktır. Elde edilen veriler ışığında, örneklem olarak seçilen “Detroit: Become Human” oyununda yer alan Devlet kuramı etkisindeki toplumsal yapılaşma sunumunun analizi gerçekleştirilecektir. Araştırma bünyesinde, verilen örneklem üzerinden Devlet kuramı ile ilişkili toplumsal yapılaşmasının izlerine rastlamak üzerine hareket edilmektedir. Bunun yanı sıra, oyun süresince oyuncunun seçimlerine ait verilerin arşivlenmesi, oyuncu perspektifine yönelik somut veri sağlamaktadır. Dolayısıyla bu araştırma, yalnızca içerik analizi adına değil, bireyin kendi toplumsal yapılaşma içerisindeki tercihlerinin analizi adına da önem taşımaktadır. Toplumsal yapılaşma yönünden gerçekleştirilen içerik analizi sonuçlarına göre, Marcus karakterinin hikaye akışı üzerinden, oyun içeriğinin belirleyici unsurlarından birinin proleteryanın yöneten sınıfa karşı mücadelesi olduğu anlaşılmıştır. İçeriğin yanı sıra, interaktif oynanış özelliği beraberinde oyuncuya seçim şansı sunulmasının, bireye “Devlet” kuramına ve toplumsal yapılaşmaya yönelik düşünmeyi ve karar vermeyi aşıladığı tespit edilmiştir.","PeriodicalId":45918,"journal":{"name":"International Journal of Arts Management","volume":"49 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.6000,"publicationDate":"2023-02-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"International Journal of Arts Management","FirstCategoryId":"91","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31566/arts.2010","RegionNum":4,"RegionCategory":"管理学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"0","JCRName":"HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Tarih süreci içerisinde yaygın bir eğlence aracı olarak tercih edilen video oyunlar, teknolojinin gelişimi beraberinde dijitalleşmiş ve internet kullanımı beraberinde yaygınlaşmıştır. Günümüzde online video oyunlara ulaşmak kolaylaştığından, video oyunları evrensel bir yapı kazanmıştır. Video oyunu oyuncu kitleleri, gerek ürün olarak sunulan oyunun kendisiyle, gerekse farklı toplumlara ait bireyler arasında fikir alışverişinde bulunabilmektedir. Bunun sonucunda video oyunu tüketici yelpazesi çeşitlendiğinden, konu ve işleniş anlamında oyun-kullanıcı arası kurulan iletişim kaynağının da zenginleşmesi söz konusudur. Video oyunlarının çeşitli sınıf ve kitlelere hitap edebilme yetisi, sunulan içeriklerin bünyesinde toplumsal yapılaşma izlerine rastlanabilmesine olanak sağlamaktadır. Bu çalışmada, oyun kavramının gelişimi beraberinde video oyunlarının günümüzdeki önemine değinilerek bu tür oyunların toplumdaki yeri ve evrensel yapısı irdelenecektir. Devamında Franz Oppenheimer’ın Devlet kuramı ele alınarak toplumsal yapılaşma konusu üzerine durulacaktır. Elde edilen veriler ışığında, örneklem olarak seçilen “Detroit: Become Human” oyununda yer alan Devlet kuramı etkisindeki toplumsal yapılaşma sunumunun analizi gerçekleştirilecektir. Araştırma bünyesinde, verilen örneklem üzerinden Devlet kuramı ile ilişkili toplumsal yapılaşmasının izlerine rastlamak üzerine hareket edilmektedir. Bunun yanı sıra, oyun süresince oyuncunun seçimlerine ait verilerin arşivlenmesi, oyuncu perspektifine yönelik somut veri sağlamaktadır. Dolayısıyla bu araştırma, yalnızca içerik analizi adına değil, bireyin kendi toplumsal yapılaşma içerisindeki tercihlerinin analizi adına da önem taşımaktadır. Toplumsal yapılaşma yönünden gerçekleştirilen içerik analizi sonuçlarına göre, Marcus karakterinin hikaye akışı üzerinden, oyun içeriğinin belirleyici unsurlarından birinin proleteryanın yöneten sınıfa karşı mücadelesi olduğu anlaşılmıştır. İçeriğin yanı sıra, interaktif oynanış özelliği beraberinde oyuncuya seçim şansı sunulmasının, bireye “Devlet” kuramına ve toplumsal yapılaşmaya yönelik düşünmeyi ve karar vermeyi aşıladığı tespit edilmiştir.
期刊介绍:
Through publication of the International Journal of Arts Management, the Carmelle and Rémi Marcoux Chair in Arts Management contributes to HEC Montréal’s global reach while consolidating its position as a world leader in research on cultural organizations. The Chair publishes teaching materials that are used in several universities both in Quebec and elsewhere. A prime example is the book Marketing Culture and the Arts, which has been translated into 11 languages. The Chair also publishes research and conference proceedings on topics of interest to managers in the arts and cultural sector. Aims: offers insight into management processes, and the ways in which arts organizations operate within the various disciplines of management, including marketing, human resources, finance, accounting, production and operation processes, and administration; identifies and encourages the development of best practices in the management of culture and the arts, and promotes their use through the publication of case studies and analyses; addresses current issues of key relevance to cultural and arts organizations in a rigorous and detailed fashion; presents studies, measurements, and other empirical research in the field of arts and cultural management; provides a forum for challenging and debating coherent theories and models, as well as their application in cultural and arts practice.