{"title":"Proyecto de gamificación basado en el escape room aplicado a un aula bilingüe de educación primaria con enfoque AICLE","authors":"Susana Sempere Plá","doi":"10.51302/TCE.2020.437","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"En las aulas bilingues que llevan a cabo el aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extranjeras (AICLE), es necesario contar con entornos gamificados, ya que el alumnado tendra que estar altamente motivado para aprender contenidos vehiculados en lengua extranjera (ingles). Por tanto, a lo largo de este trabajo se elaborara un proyecto de gamificacion basado en el escape room para un aula AICLE. El escape room contribuira positivamente al AICLE, pues ofrecera una metodologia constructivista y ludica, y permitira atender al marco de las «4 C» de forma efectiva. La razon de esto es que esta tecnica de gamificacion y de AICLE son compatibles, pues presentan muchas similitudes. El termino mas adecuado para referirse a escape room en educacion es « breakout box », que se basa en la resolucion de distintos enigmas en un tiempo limite para obtener los codigos que abriran los diversos candados de una caja de escape. Por consiguiente, el proyecto disenado, dirigido a 4.o de educacion primaria y con caracter anual, consistira en la puesta en practica de un breakout box al final de cada uno de los temas de Ciencias de la Naturaleza, lo que servira para afianzar conocimientos, promover capacidades y evaluar en una atmosfera motivadora. Para garantizar la comprension de la planificacion de un escape room en el aula AICLE, se desarrollara un breakout box del curso escolar. Este trabajo ha obtenido un Accesit del Premio Estudios Financieros 2019 en la modalidad de Educacion y Nuevas Tecnologias.","PeriodicalId":54435,"journal":{"name":"Tce","volume":"13 1","pages":"5-40"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-05-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"3","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Tce","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.51302/TCE.2020.437","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"Chemical Engineering","Score":null,"Total":0}
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Abstract
En las aulas bilingues que llevan a cabo el aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extranjeras (AICLE), es necesario contar con entornos gamificados, ya que el alumnado tendra que estar altamente motivado para aprender contenidos vehiculados en lengua extranjera (ingles). Por tanto, a lo largo de este trabajo se elaborara un proyecto de gamificacion basado en el escape room para un aula AICLE. El escape room contribuira positivamente al AICLE, pues ofrecera una metodologia constructivista y ludica, y permitira atender al marco de las «4 C» de forma efectiva. La razon de esto es que esta tecnica de gamificacion y de AICLE son compatibles, pues presentan muchas similitudes. El termino mas adecuado para referirse a escape room en educacion es « breakout box », que se basa en la resolucion de distintos enigmas en un tiempo limite para obtener los codigos que abriran los diversos candados de una caja de escape. Por consiguiente, el proyecto disenado, dirigido a 4.o de educacion primaria y con caracter anual, consistira en la puesta en practica de un breakout box al final de cada uno de los temas de Ciencias de la Naturaleza, lo que servira para afianzar conocimientos, promover capacidades y evaluar en una atmosfera motivadora. Para garantizar la comprension de la planificacion de un escape room en el aula AICLE, se desarrollara un breakout box del curso escolar. Este trabajo ha obtenido un Accesit del Premio Estudios Financieros 2019 en la modalidad de Educacion y Nuevas Tecnologias.